Khalifa, Silva och Togelius (2019) beskriver ett antal vanliga koncept som tillämpas i speldesign, ett av dessa är mekanisk förebådan. Konceptet innebär att en spelare först introduceras till ett problem eller hinder som de senare i spelet kan lösa genom ett nytt föremål eller ny förmåga. Detta arbete fokuserar på följande frågeställning: Hur påverkar en spelares spelvana upplevelsen och förståelsen av förebådan - av typen mekanisk förebådan - i spel? För att få svar på denna frågeställning har en artefakt utvecklats med hjälp av Super Mario Maker 2 (2019) som innehåller mekanisk förebådan. En undersökning har utvecklats och utförts på 12 deltagare, de fått spela igenom banan och därefter svara på en intervju. Resultaten tyder på att spelarnas spelvana inte har någon större betydelse i upplevelse och förståelse. Slutligen diskuteras potentiella felkällor, och framtida potential för arbetet.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-18797 |
Date | January 2020 |
Creators | Granström, Edwin |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0021 seconds