I detta arbete studerades hur olika tekniker för att förstärka game feel av realtidskontroll inom spel, delvis generellt men också specifikt kopplat till 2D-platformers, användes inom spel av den genren. Bakgrundskapitlet beskriver vad game feel är och hur det upplevs. Det nämns även aspekter kopplat till game feel och realtidskontroll som är viktiga att diskutera, exempelvis flow. Problemformuleringen tar upp processen för hur studien utfördes och presenterar även frågeställningen som lyder: Vilka tekniker används inom 2D platformers för att förbättra game feel inom realtidskontroll av spelar-karaktären och hur påverkar de spelupplevelsen? Analysen utfördes på åtta spel. Dessa spel var Super Mario Bros 3 (1988), Sonic The Hedgehog 2 (1992), Rayman (1995), New Super Mario Bros (2006), Rayman Legends (2013), Shovel Knight (2014), Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) och Celeste (2018). Resultatet visade att de flesta tekniker som analyserades användes i majoriteten av spelen och på ett liknande sätt med några få undantag.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-22426 |
Date | January 2023 |
Creators | Malinaric, Oliver |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 2.6717 seconds