Return to search

GAME FEEL INOM 2D-PLATFORMERS : En studie av game feel tekniker som används inom 2D-platformers / GAME FEEL IN 2D-PLATFORMERS : A study of game feel techniques used in 2D-platformers

I detta arbete studerades hur olika tekniker för att förstärka game feel av realtidskontroll inom spel, delvis generellt men också specifikt kopplat till 2D-platformers, användes inom spel av den genren. Bakgrundskapitlet beskriver vad game feel är och hur det upplevs. Det nämns även aspekter kopplat till game feel och realtidskontroll som är viktiga att diskutera, exempelvis flow. Problemformuleringen tar upp processen för hur studien utfördes och presenterar även frågeställningen som lyder: Vilka tekniker används inom 2D platformers för att förbättra game feel inom realtidskontroll av spelar-karaktären och hur påverkar de spelupplevelsen? Analysen utfördes på åtta spel. Dessa spel var Super Mario Bros 3 (1988), Sonic The Hedgehog 2 (1992), Rayman (1995), New Super Mario Bros (2006), Rayman Legends (2013), Shovel Knight (2014), Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) och Celeste (2018). Resultatet visade att de flesta tekniker som analyserades användes i majoriteten av spelen och på ett liknande sätt med några få undantag.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-22426
Date January 2023
CreatorsMalinaric, Oliver
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 2.6717 seconds