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Previous issue date: 2018-02-27 / Sem bolsa / As novas tecnologias predominam no cotidiano de todos e o ensino-aprendizagem está inovando para acompanhar esta constante evolução. Uma das novidades é a gamificação, que trata de colocar características de jogos em atividades que não são jogos, já que os games se mostram bastante atrativos, principalmente para os jovens. Aplicativos e sites online para aprender línguas já utilizam a gamificação como um modo de melhorar suas atividades e motivar mais os estudantes. Assim, este trabalho é uma análise de atividades gamificadas para a aprendizagem de língua inglesa em aplicativos e plataformas online que busca observar e identificar quais elementos dos games estão presentes e que princípios metodológicos são utilizados. Para isso, tem-se como base teórica, além de estudos dos novos letramentos, os dezesseis princípios dos bons jogos de Gee (2005), que tratam de elementos atuantes em bons jogos para a aprendizagem, e as seis competências comunicativas apresentadas por Celce-Murcia (2007), que é uma abordagem que defende um ensino focado não apenas em questões gramaticais da língua, mas também em aspectos comunicativos e de compreensão. Este também é considerado um dos pilares teóricos mais abrangentes para o ensino de línguas. As atividades analisadas foram retiradas de duas plataformas diferentes, o Duolingo, que é um aplicativo gamificado de celular para aprendizagem de línguas, e o ELO, que é um site de livre acesso no qual professores criam atividades para a aprendizagem de línguas. Como trata-se de uma pesquisa qualitativa, a análise se deu por meio de interpretação evidenciada com base nas teorias definidas que mostra quais princípios e competências estão potencialmente fomentadas nas atividades. A partir das análises, constatou-se que as atividades do Duolingo propõem um ensino estrutural da língua, com uma preocupação maior em relação ao design e aparência do que com metodologia de ensino, sem indícios da competência comunicativa como um todo, enquanto as atividades do ELO proporcionam um ensino mais contextualizado, com características que abrangem boa parte dos bons jogos e a competência comunicativa. / The new technologies are prevalent in the routine of everyone, and the teaching and learning process is innovating to follow this constant evolution. One of these novelties is gamification, which is putting game characteristics on activities that are not games, since they seem to be very attractive, mainly to young people. Apps and online websites to learn languages already use gamification as a manner to improve their activities and motivate the students. Thus, this research is an analysis of gamified activities to learn English language in online websites and apps, which seeks observe and identify what elements of games are presented and which methodological principles are used. To achieve this, it has as theoretical basis, besides new literacies research, the sixteen good games principles by Gee (2005) that are about the elements present in good games to learn. Also the six communicative competences by Celce-Murcia (2007), which is an approach that defends a teaching not only focused on grammatical issues of language but also on comprehension and communicative aspects. In addition, this is considered one of the most embracing theoretical pillars to language teaching. The activities to be analyzed were taken from two different sites, the Duolingo, that is a gamified smartphone app to language learning, and ELO, that is a free access website in which teachers create activities to language learning. Since this is about a qualitative research, the analysis will occur through interpretation based on the defined theories that will show which principles are potentially fomented in the activities. Based on the analysis, it was found that the Duolingo’s activities propose a structural language teaching along with a bigger concern about design and appearance than teaching methodology, without indications of communicative competence as a whole, while the ELO’s activities provide a more contextualized teaching and characteristics that include a great part of the good games and the communicative competence.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpel.edu.br:prefix/4071 |
Date | 27 February 2018 |
Creators | Santos, Maria Eduarda Motta dos |
Contributors | http://lattes.cnpq.br/3640307400529210, Vetromille-Castro, Rafael |
Publisher | Universidade Federal de Pelotas, Programa de Pós-Graduação em Letras, UFPel, Brasil, Centro de Letras e Comunicação |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPEL, instname:Universidade Federal de Pelotas, instacron:UFPEL |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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