Return to search

Automatically Identify and Create a Highlight Cinematic in a Virtual Reality Action Game

Users sharing their experiences on social media and streaming sites becomes increasingly important for marketing games. Virtual reality has the added challenge that the head movement is sometimes too erratic to capture and present on a flat screen. This paper solves this issue by automatically generating highlight cinematics for virtual reality action games using new camera angles to create easily shareable media focusing on non-players. The problem is solved by first identifying the interest over time, then split it into sequences of coherent action. The most interesting sequences are selected for the highlight reel where each sequence is split into clips tied to a specific camera angle. The highlight cinematics was evaluated using a survey. The results suggest that dynamic cameras are more engaging and interesting than static cameras. The selection of camera angles gave more significant results than the length of the highlight or the intensity of the action, pointing towards the presentation of the highlight cinematic being more important than the actual highlighted material for non-players. / Det blir alltmer viktigt att spelare delar med sig av sina upplevelser på sociala medier som en form av marknadsföring för spel. Denna delning blir svårare från virtuell verklighet till vanliga skärmar då de snabba huvudrörelserna gör det svårt att följa vad som händer. Detta problem kan lösas genom att automatiskt identifiera höjdpunkter i spel och filma in dem med nya kameravinklar för att generera en video som är enkelt delbar. Höjdpunkterna identifieras genom att först analysera intresset över tid i matchen. Därefter delas det upp i olika sekvenser där de mest intressanta sekvenserna gör upp videon. Sekvenserna delas upp i olika klipp där varje klipp är kopplat till en kameravinkel. Programmet utvärderades med en enkät där målgruppen var de som inte spelat spelet tidigare. Resultatet tyder på att dynamiska kameravinklar ses som mer engagerande och intressanta än statiska kameravinklar. Valet av kameravinklar gav mer betydande resultat än längden på videorna och intensiteten i handlingen, vilket tyder på att framläggandet av videorna är viktigare än det underliggande materialet för de som inte spelat spelet tidigare.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-303803
Date January 2021
CreatorsAlmroth, Kristoffer
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2021:575

Page generated in 0.0023 seconds