This study examined how reduced control-display ratios on motion-tracked handheld controllers in virtual reality affected user immersion and sense of control. 24 participants played a puzzle game in virtual reality using one of three control-display ratios: one normal, and two that were reduced using the “Go-Go” technique. Results indicate that the control-display ratio can be reduced drastically while retaining user immersion and sense of control, but that the effectiveness of this seems to differ between individuals and is heavily influenced by previous experiences. Even so, these results could be of use for future virtual reality interaction designers as well as researchers studying the senses of vision and proprioception. / Den här studien undersökte hur sänkta control-display-förhållanden på handhållna kontroller i virtual reality påverkade användares inlevelse och upplevda kontroll. 24 deltagare spelade ett pusselspel i virtual reality med en av tre control-display-förhållanden: en normal, och två som var sänkta med "Go-Go"-metoden. Resultaten indikerar att control-display-förhållandet kan sänkas markant utan att förlora användarens inlevelse eller upplevda kontroll, men till vilken grad detta sker tycks variera mellan individer och även påverkas av tidigare erfarenheter. Trots detta kan dessa resultat vara till nytta för framtida interaktionsdesigners i virtual reality samt för forskare som studerar sinnena syn och proprioception.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-211675 |
Date | January 2017 |
Creators | Andersson, Karl |
Publisher | KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds