I denna studie som utgår från Huizingas begrepp ”den magiska cirkeln” undersöksapplikationen Tilt Brush för VR headsetet HTC Vive med avseende på dess bild ochljud samt hur detta tolkas och används under interaktionen med applikationens verktyg.Begreppet utgår ifrån att användaren kan låta sig uppslukas i ett spel så längeförväntningarna enligt spelets regler inte störs. Genom en fallstudie har applikationenstuderats med metoder som autoetnografi och multimodal analys utifrånsocialsemiotiska begrepp, samt öppna intervjuer med inslag av ”think-aloud”. Deliknande iakttagelser som framkommit med hjälp av olika metoder får anses styrkastudiens resultat. Resultaten i studien pekar på att det för interaktionens del är viktigt attvissa aspekter av ljudet, som har med positionering eller fysikens lagar att göra,stämmer överens med våra erfarenheter från verkligheten och att detta i sin tur stämmeröverens med det visuellt representerade. För bildens och ljudens meningserbjudanden iövrigt är användaren beredd att gå med på vilka oerhörda illusioner som helst så längebild och ljud kommuniceras i överensstämmelse och på ett trovärdigt sätt som lever upptill användarens förväntningar inom den magiska cirkeln, platsen för själva spelet.Förväntningarna behöver då inte ha med verkligheten att göra. Vad som uppfattas somhög modalitet styrs av vilken genre användaren förväntar sig att möta. Detta i sin turrelateras till användarens tidigare erfarenheter och sociala och kulturella bakgrund.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:du-28679 |
Date | January 2018 |
Creators | Jörgensen, Tanja |
Publisher | Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0025 seconds