Tankarna som har lett till den här uppsatsen är sprungna ur många långa och sena datorspelsessioner över internet. Man kunde ana att personer pratade olika beroende på om de var tvungna att trycka ner en knapp (Push-To-Talk) när de pratade med varandra eller om de bara kunde tala rakt ut (Voice Activation/Activated). För att undersöka frågeställningarna valdes en kvalitativ metod inspirerad av Hutchins tankar på hur kognition bör studeras i dess naturliga kontext (”cognition in the wild") realistisk soldatsimulator och undersökningsdeltagarna rekryterades från ett community som ofta spelar sagda spel. På så sätt eftersträvades det att studien genomfördes i sin ”vilda” kontext där röstchattandet blir en kombination av uppstyrt problemlösande och socialt småprat. För att sedan analysera skillnaderna valdes teorier om kommunikationsanalys formulerade av psykolingvisten Herbert Clark (1996). Spelet som användes var ”Armed Assault” som är en realistisk soldatsimulator där spelaren agerar i en stor öppen värld med komplex problemlösning och krävande stridssituationer. Det är mer realistiskt och sofistikerat än vanliga datorspel. Under försöket användes även en mjukvaruklient för röstkommunikation som kallas ”Teamspeak”. Den användes dels för att programmet medför enkel inspelning av alla kommunikation och att det enkelt går att välja vilken av sändmetoderna Push-to-Talk eller Voice Activation/Activatet som man vill använda.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-51435 |
Date | January 2009 |
Creators | Lindgren, Mattias |
Publisher | Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0211 seconds