En undersökning utfördes av hur väl designmönster som fokuserar på autonomi och utforskning skapar uppfattning av icke-linjäritet hos spelare. Genom användningen av tidigare undersökta mönster och principer inom level design skapades en artefakt i form av ett datorspel med tre nivåer som undersökte dessa designmönster. Resultat utvärderades genom en mixad metod med åtta deltagare. Respondenter fick bedöma hur icke-linjärt de upplevde att de olika rummen i artefaktens nivåer kändes och hur de vägleds genom nivåerna. Respondenter upplevde både känslor av linjäritet och icke-linjäritet från alla använda designmönster i artefakten. Slutsatsen dras att leveldesignmönster inte av sig själv kan skapa känslor av icke-linjäritet hos spelare utan att denna känsla kan påverkas av spelaren själv, dennes mål och spelvanor. Framtida arbetebör undersöka dessa relationer i samband med känslor av icke-linjäritet, samt iterera på metoden som används i denna undersökning. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-23164 |
Date | January 2023 |
Creators | Dahlheim, Albin, Salmend, Hirad |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0019 seconds