En la actualidad, la educación en el mundo viene viviendo un continuo desarrollo y cada vez nos presenta mayores opciones que satisfacen las necesidades de los usuarios. Una de estas necesidades es la adquisición de juegos educativos de calidad. Son los niños los que llevan a cabo uno de los aprendizajes más destacables. Es en esta etapa cuando se ven grandes progresos en el desarrollo psicomotriz, por lo que para facilitarles el desarrollo de estas habilidades es recomendable brindarles juguetes que les motiven a poner en práctica lo aprendido en el colegio. El objetivo de este proyecto es proveer en el mercado limeño una opción válida de compra y reparto juegos educativos en el canal presencial y canal digital. Con ello les presentamos un formato didáctico para comprar un juego educativo de calidad y además ofrecer al usuario la opción de que la entrega sea a domicilio. Para la sustentación de este proyecto se han realizado múltiples experimentos. En primer lugar, se ha logrado validar que de verdad existe la necesidad antes comentada. Luego, se validó las posibles soluciones y el plan concierge del proyecto. Finalmente, lo que nos resultó más importante fue validar el canal de atención y comunicación con nuestros clientes; al igual que validar las intenciones de compra. Con lo descrito líneas atrás, ponemos a disposición de los lectores tomar como ejemplo nuestro proyecto para futuras ideas de negocio que puedan ser sostenibles en el tiempo y que sean innovadoras en todo sentido. / Today, education in the world has been undergoing continuous development and presents us with ever-greater options that meet the needs of users. One of these needs is the acquisition of quality educational games. The children carry out one of the most remarkable learnings. It is at this stage that great progress is seen in psychomotor development, so to facilitate the development of these skills it is advisable to provide them with toys that motivate them to put into practice what they have learned at school.
The objective of this project is to provide the Lima market with a valid option to buy and I hand out educational games on the face-to-face channel and the digital channel. With this, we present a didactic format to buy a quality educational game and offer the user the option of home delivery.
Many experiments have been carried out to support this project. First In this place, it has been possible to validate that the need mentioned above really exists. Then it was validated the possible solutions and the concierge plan of the project. Finally, what we found most
It was important to validate the channel of attention and communication with our clients; as well as to validate the purchase intentions.
With what is described above, we offer readers to take our example project for future business ideas that can be sustainable over time and that are innovative in every way. / Trabajo de investigación
Identifer | oai:union.ndltd.org:PERUUPC/oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/652331 |
Date | 17 June 2020 |
Creators | Huamani Bilbao, Jorge Luis, Huamani Vilela, Robert Jesús, Riveros Duran, Marjorie Juliana, Suarez Lachi, Tey Hristo, Trujillo Valencia, Jeanpool |
Contributors | Rojas Plasencia, Karina Milagros |
Publisher | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) |
Source Sets | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf |
Source | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ |
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