Hyötypelit ovat tietokone- ja videopelien muoto, jonka ensisijainen tarkoitus on viihteen sijasta vaikuttaminen, opettaminen tai mainonta. Tässä tutkimuksessa perehdyttiin hyötypelien menestystekijöihin ja niiden ilmenemiseen suomalaisissa hyötypelijulkaisuissa vuonna 2015. Kirjallisuusosiossa perehdyttiin hyötypelin käsitteeseen, hyötypelisuunnittelun ja arvioinnin metodologioihin sekä oppimistapahtumaan. Kirjallisuudesta kerättiin esille nousseet hyötypelien menestystekijät.
Tutkimuksen empiirisessä osassa kerättiin hyötypelejä käsittelevää aineistoa ja pyrittiin muodostamaan kuva siitä, missä määrin hyötypelejä kehittävät organisaatiot hyödyntävät menestystekijätietoutta. Tutkimus tehtiin kvalitatiivisesti ja analyysimenetelmänä käytettiin teorialähtöistä sisällönanalyysiä.
Analyysirunko rakennettiin kirjallisuuskatsauksessa tunnistetuista menestystekijöistä deduktiivisesti siten, että yläluokat pidettiin annettuina, mutta alaluokkien suhteen tiedostettiin tarve pitää mahdollisena lisäysten tekeminen luokkarakenteeseen, jotta mahdollista aineistosta kumpuavaa lisätietoa ei menetetä menetelmällisten rajoitusten takia.
Aineiston käsittely aloitettiin tutustumalla varsinaisiin peleihin ja kirjaamalla havainnot täydentäväksi aineistoksi. Sisällönanalyysissä aineiston käsitteet sijoitettiin analyysirunkoon ilmaisuluokkien kautta. Aineistosta havaitut menestystekijät esiteltiin tutkimuksessa taulukoina yleistasolla ja niiden esiintyvyyttä tarkasteltiin tarkemmin osa-alueittain eli analyysin näkökulmasta yläluokkakohtaisesti.
Keskeiset kirjallisuudesta tunnistetut pelin ulkopuoliset menestystekijät liittyivät pelintekoprosessiin ja erilaisiin kontekstitekijöihin. Hyötypelin tekemisessä kohtaavat pelisuunnittelun ja opetusluonteisen vaikuttamisen teemat ja toimijat. Parhaimmillaan hyötysisällön rakenteellinen esilletuonti sulautuu pelisuunnittelun ansiosta tarinallisen johdattelevaksi ja innostavaksi kokemukseksi, jossa implisiittinen oppiminen ja ongelmanratkaisu lisäävät pelaajan valmiiksi huomioitua motivaatiota.
Varsinaisesti pelin ominaisuuksiin liittyviksi menestystekijöiksi tunnistettiin pelin ylätason toteutus, sisältötoteutus ja pelikokemus. Hyötypelitutkimuksen tarjoamat tekniset perusteet huomioiva hyötypeli on ylläpidettävä ja uudelleenkäytettävä. Loogisesti etenevä hyötysisältö sopeutetaan pelaajan osaamiseen ja pelitilanteeseen. Immersiivinen pelikokemus ja sosiaalisen näkökulman huomiointi kuuluvat tärkeimpiin hyötypelin tarkoitusperien saavuttamista edistäviin ominaisuuksiin.
Menestystekijöiden huomioinnissa oli suuria eroja hyötypelien välillä. Tutkimuksessa muodostui kokonaiskuva, jonka mukaan hyötypelien kärki on kapea, mutta kohtalaisen laadukas. Kärjen kapeus mukailee suomalaisen peliteollisuuden yleistä tilaa. / Serious games (SG) are computer- and video games that have a primary focus other than entertainment. Instead, they are made to educate, teach, inform and promote ideas. The current research focused in SGs’ success factors and their emergence in SGs published in Finland in 2015.
First, the concepts of serious game, SG design methodology and learning were discussed based on existing knowledge. Success factor related knowledge was summarized from the literature. Second, the empirical part of the study was arranged to collect, organize and analyze material related to SGs as restricted by the title. A goal was set to find out the level of success factor knowledge utilization in current SG development.
The research approach was qualitative and the research method was theory-based content analysis. An analysis structure with categories and subclasses was formed deductively from the literature review. Categories were used as they were defined in the literature, but more adaptive approach with subclasses was seen as necessary to avoid losing the rich details in the material.
The research process continued from selecting the subjects to gathering the written sources. The actual games were used as complementary material. The expression types were established and expressions were picked and placed in appropriate type slots in the content analysis class structure. Presentation of the collected details was done in general level using charts and in more detail with textual presentation.
Success factors external to the games itself were detected to be related to the context and to the process of implementation. The implementation process brings together game designers and other parties often more familiar with teaching related influencing. As these actors and themes work together, a structured and enjoyable game design implementation that combines implicit learning and problem solving, is pursued. A refined solution boosts player motivation that has already been enhanced with organized pre-playing actions.
Success factors operating inside the game include high-level implementation choices, content implementation and gaming experience. A serious game that takes into account the technical facts provided by discipline’s research is maintainable and reusable. It adapts progress and difficulty of the content according to player skills and overall gameflow characteristics. An immersive and socially rewarding serious game maximizes the chances to reach its goals.
Lots of variation was detected in the level of success factor awareness between the games. A couple of high quality games stood out of the material and thus in this sense the overview of the Finnish serious game industry resembles the situation of the Finnish game industry.
Identifer | oai:union.ndltd.org:oulo.fi/oai:oulu.fi:nbnfioulu-201605221850 |
Date | 25 May 2016 |
Creators | Heikkinen, T. (Tapio) |
Publisher | University of Oulu |
Source Sets | University of Oulu |
Language | Finnish |
Detected Language | Finnish |
Type | info:eu-repo/semantics/masterThesis, info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, © Tapio Heikkinen, 2016 |
Page generated in 0.003 seconds