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Previous issue date: 2012-09-05 / There is a need for multi-agent system designers in determining the quality of
systems in the earliest phases of the development process. The architectures of the agents are
also part of the design of these systems, and therefore also need to have their quality
evaluated. Motivated by the important role that emotions play in our daily lives, embodied
agents researchers have aimed to create agents capable of producing affective and natural
interaction with users that produces a beneficial or desirable result. For this, several studies
proposing architectures of agents with emotions arose without the accompaniment of
appropriate methods for the assessment of these architectures. The objective of this study is to
propose a methodology for evaluating architectures emotional agents, which evaluates the
quality attributes of the design of architectures, in addition to evaluation of human-computer
interaction, the effects on the subjective experience of users of applications that implement it.
The methodology is based on a model of well-defined metrics. In assessing the quality of
architectural design, the attributes assessed are: extensibility, modularity and complexity. In
assessing the effects on users' subjective experience, which involves the implementation of
the architecture in an application and we suggest to be the domain of computer games, the
metrics are: enjoyment, felt support, warm, caring, trust, cooperation, intelligence,
interestingness, naturalness of emotional reactions, believabiliy, reducing of frustration and
likeability, and the average time and average attempts. We experimented with this approach
and evaluate five architectures emotional agents: BDIE, DETT, Camurra-Coglio, EBDI,
Emotional-BDI. Two of the architectures, BDIE and EBDI, were implemented in a version of
the game Minesweeper and evaluated for human-computer interaction. In the results, DETT
stood out with the best architectural design. Users who have played the version of the game
with emotional agents performed better than those who played without agents. In assessing
the subjective experience of users, the differences between the architectures were
insignificant / H? uma necessidade dos projetistas de sistemas multiagentes em determinar a
qualidade dos sistemas logo nas fases iniciais do processo de desenvolvimento. As
arquiteturas dos agentes tamb?m fazem parte do projeto desses sistemas, e por isso tamb?m
precisam ter sua qualidade avaliada. Motivados pelo importante papel que as emo??es
desempenham em nossas vidas di?rias, pesquisadores de agentes incorporados t?m buscado
criar agentes capazes de ter intera??o afetiva e natural com usu?rios, de forma que produza
algum resultado ben?fico ou desej?vel. Para isso, v?rios estudos propondo arquiteturas de
agentes com emo??es foram surgindo sem o acompanhamento dos devidos m?todos
necess?rios para avalia??o dessas arquiteturas. Assim, o objetivo principal deste trabalho ?
propor uma metodologia de avalia??o de arquiteturas de agentes emocionais, que avalia os
atributos de qualidade do projeto das arquiteturas, al?m da avalia??o da intera??o humano
computador, sobre os efeitos na experi?ncia subjetiva dos usu?rios de aplica??es que as
implementam. A metodologia ? baseada em um modelo de m?tricas bem definido. Na
avalia??o da qualidade do projeto arquitetural, os atributos avaliados s?o: extensibilidade,
modularidade e complexidade. Na avalia??o dos efeitos na experi?ncia subjetiva dos usu?rios,
que envolve a implementa??o das arquiteturas em uma aplica??o e que sugerimos ser no
dom?nio de jogos de computador, as m?tricas s?o: agradabilidade, ajuda percebida, anima??o,
carinho percebido, confian?a, coopera??o, intelig?ncia, interesse, naturalidade nas rea??es
emocionais, realidade do comportamento, redu??o de frustra??o e simpatia, al?m do tempo
m?dio e m?dia de tentativas. Realizamos experimentos com esta metodologia e avaliamos
cinco arquiteturas de agentes emocionais: BDIE, DETT, Camurri-Coglio, EBDI, Emotional-
BDI. Duas das arquiteturas, BDIE e EBDI, foram implementadas numa vers?o do jogo
Campo Minado e avaliadas quanto ? intera??o humano computador. Nos resultados, a DETT
se destacou com o melhor projeto arquitetural. Os usu?rios que jogaram a vers?o do jogo com
agentes emocionais tiveram um melhor desempenho do que os que jogaram sem agentes. Na
avalia??o da experi?ncia subjetiva dos usu?rios, as diferen?as entre as arquiteturas foram
pouco relevantes.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/18038 |
Date | 05 September 2012 |
Creators | Meira, Marcilio de Oliveira |
Contributors | CPF:66487099449, http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4790093J8, Campos, Andr? Mauricio Cunha, CPF:00761944700, http://lattes.cnpq.br/7154508093406987, Tedesco, Patr?cia Cabral de Azevedo Restelli, CPF:74460765420, http://lattes.cnpq.br/7465148175791735, Canuto, Anne Magaly de Paula |
Publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa de P?s-Gradua??o em Sistemas e Computa??o, UFRN, BR, Ci?ncia da Computa??o |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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