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Le bouleversement engendré par le joueur-créateur au sein de l'univers du jeu vidéo : étude comparative franco-canadienne

Mémoire en cotutelle : Université Laval, Québec, Canada, Maître en droit (LL. M.) et Université Paris-Saclay, Cachan, France, Master (M.) / En tant que créateur, le joueur a considérablement troublé l'univers du jeu vidéo. À première vue, cette observation peut surprendre, car le joueur n'occupe initialement pas une place dans le processus de création d'un jeu vidéo. Cependant, l'apparition au début des années 2000 des notions de mod, de craft et d'avatar, au sein de nombreux jeux a complètement bouleversé la vision classique du monde virtuel. Désormais, le joueur n'est plus seulement un figurant, mais également un acteur. En effet, ces trois notions permettent au joueur de franchir un pas de plus dans l'interactivité procurée par le jeu vidéo, au point que parfois, la frontière entre joueur et créateur s'efface. Le joueur pourrait dans certaines hypothèses -- en cas de respect des conditions françaises ou canadiennes d'accès au droit d'auteur -- créer des œuvres de l'esprit in game en jouant ou out game en programmant. L'existence de ce joueur-auteur fait naturellement penser au régime de l'œuvre composite ou dérivée qui prévoit que l'œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière est la propriété de l'auteur qui l'a réalisée, sous réserve des droits de l'auteur de l'œuvre préexistante. À ses côtés se trouve également le joueur-interprète. En tant que personne physique exécutant une œuvre artistique, le joueur répond aux définitions légales franco-canadiennes de l'artiste-interprète. Naturellement, tous les joueurs ne seront pas automatiquement considérés comme tels, mais certains pourraient être intéressés d'obtenir cette qualification en raison de leur pratique du let's play ou du speed run, notamment lorsqu'elles sont proposées en direct ou en différé sur des plateformes dédiées, afin de détenir des droits voisins sur leur exécution. Néanmoins, compte tenu des investissements et bénéfices financiers colossaux en jeu, dans la majorité des cas, les éditeurs de jeux tentent de manière drastique d'empêcher l'accès au droit d'auteur pour le joueur-auteur et au droit voisin pour le joueur-interprète, notamment par le biais des conditions générales d'utilisation. Celles-ci comportent généralement des clauses de cessions ou de licence des droits de propriété littéraire et artistique des joueurs, qui contreviennent en grande partie aux droits des joueurs. / As a creator, the player has significantly disrupted the world of video games. At first glance, this observation may seem surprising, as the player does not initially occupy a position in the process of creating a video game. However, the emergence in the early 2000s of concepts such as mods, crafting, and avatars within numerous games has completely overturned the traditional perception of the virtual world. Nowadays, the player is no longer just a mere extra but also an actor. Indeed, these three concepts enable the player to take a further step in the interactivity provided by video games, to the extent that sometimes the boundary between player and creator becomes blurred. In certain scenarios, and provided that the French or Canadian conditions for accessing copyright are met, the player could create intellectual works in-game while playing or out-of-game through programming. The existence of this player-author naturally brings to mind the regime of the composite or derivative work, which stipulates that the new work into which a pre-existing work is incorporated without the author's collaboration of the latter would become the property of the author who created it, subject to the author's rights on the pre-existing work. Alongside them is also the player-performer. As a natural person performing an artistic work, the player fits within the Franco-Canadian legal definitions of the performer. Naturally, not all players will automatically be considered as such, but some may be interested in obtaining this qualification due to their practice of let's plays or speedruns, especially when they are offered live or recorded on dedicated platforms, in order to have neighboring rights over their performance. However, given the substantial investments and financial profits at stake, in the majority of cases, game publishers make drastic attempts to prevent player-authors from accessing copyright and player-performers from accessing neighboring rights, notably through their terms of service. These terms often include clauses that transfer or license the players' literary and artistic property rights, largely infringing upon the rights of the players.

Identiferoai:union.ndltd.org:LAVAL/oai:corpus.ulaval.ca:20.500.11794/131363
Date26 March 2024
CreatorsThorel, Anthony
ContributorsGroffe, Julie, Verville, Sophie
Source SetsUniversité Laval
LanguageFrench
Detected LanguageFrench
TypeCOAR1_1::Texte::Thèse::Mémoire de maîtrise
Format1 ressource en ligne (xiii, 114 pages), application/pdf
Rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2

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