Two of the methods common in video game fluid simulation are SmoothedParticle Hydrodynamics (SPH), and Position Based Dynamics (PBD). They are both Lagrangian methods of fluid simulation. SPH has been used for many years in offline simulations and has truthful visuals, but is not as stable as the newer method PBD when using larger timesteps. SPH also tends to become unstable during compression. In this report both methods have been tested on different scenarios as the methods’ performance and visual depend on the scenario used. Additionally, the size of the particle radius was varied when comparing Compressible SPH (CSPH), Weak Compressible SPH (WCSPH), and PBD. From these tests, the conclusion could be drawn that CSPH performed slightly better than PBD regarding frames per second (FPS) in all cases except one. However, WCSPH and sometimes CSPH had stability issues. The stability of PBD and its possibility for larger timesteps with only minor FPS difference lead to the conclusion that PBD is overall the more suitable method for fluid simulation in video games. / Två av metoderna som är vanliga vid vätskesimulering i videospel är SmoothedParticle Hydrodynamics (SPH) och Position Based Dynamics (PBD). De är båda Lagrangiska metoder för vätskesimulering. SPH har använts i många år i offline-simuleringar och har realistiskt utseende, men är inte lika stabil som den nyare metoden PBD vid användning av större tidssteg. SPH tenderar också att bli instabil under kompression. Båda metoderna blev testade i olika scenarion eftersom deras prestanda och utseende beror på det använda scenariot. Storleken av partikelradien har också varierat när Compressible SPH (CSPH), Weak Compressible SPH (WCSPH) och PBD jämfördes. Från dessa tester kunde man se att CSPH presterade lite bättre än PBD gällande bilder per sekund (FPS) i alla fall utom ett. Däremot hade WCSPH och ibland CSPH stabilitetsproblem. Stabiliteten av PBD och dess möjlighet att ta större tidssteg med endast minimala FPS skillnader ledde till slutsatsen att PBD är överlag den mer lämpliga metoden för vätskesimulering i videospel.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-335984 |
Date | January 2023 |
Creators | Andersson, Rasmus, Tjernell, Erica |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2023:299 |
Page generated in 0.0022 seconds