Return to search

REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD

Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand. Data visar att spelare påverkas av tidigare erfarenheter och av spelkaraktärens fackla. Detta påverkade vilka animationer deltagarna uppfattade som realistiska. Data visade också på att Freemans m.fl. teori inte gick att applicera eftersom deltagarens spelvana tog över den kognitiva responsen. Vidare forskning kan göras på Freemans m.fl. metod för att se hur spelvanan hindrades, och även se hur spelare påverkas av ett annat objekt än en fackla.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-9774
Date January 2014
CreatorsÅström, Axel
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0025 seconds