En studie utfördes på högstadieelever för att mäta hur en implementering av gamification-elementen erfarenhetsmätare och troféer i en scratch-baserad applikation påverkade deras engagemang och prestation. De två användartest-grupperna för kontroll- och test-versionen visar på att implementationen av dessa gamification-element har en markant positiv effekt på både engagemang och prestation.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:lnu-86876 |
Date | January 2019 |
Creators | Rosenkvist, Simon |
Publisher | Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds