Les technologies du numérique s’invitent de plus en plus dans l’enseignement. Les nouvelles pratiques pédagogiques révolutionnent également les standards de la formation. La « gamification » des cursus est, par exemple, devenue une tendance actuelle. Elle permet, par le jeu, d’exercer les apprenants différemment. Les simulations de gestion d’entreprise entrent dans ce cadre. Elles positionnent les stagiaires à la tête d’entreprises virtuelles et simulent un marché concurrentiel. Le déploiement de cette pratique se heurte néanmoins à des difficultés opérationnelles : taille du groupe, formation de l’animateur… C’est dans ce contexte que nous envisageons la mise en œuvre d’agents autonomes permettant d’accompagner ou de concurrencer les apprenants.Pour cela, nous proposons, tout d’abord, une modélisation performante d’une entreprise à base de programmes linéaires mixtes permettant l’optimisation des départements internes des entreprises (production, distribution, finance). Ensuite, nous introduisons une heuristique de recherche locale afin de générer des solutions performantes dans un environnement économique. Aussi, à la suite d’une phase d’extraction de connaissances, nous proposons la définition et la construction d’arbres d’anticipation qui permettent de prévoir les décisions concurrentielles des protagonistes engagés et ainsi de pouvoir estimer la qualité des solutions construites. Afin de valider les approches proposées, nous les avons comparées aux comportements réels de joueurs et avons évalué l’apport de l’exploitation de la connaissance. Enfin, nous avons proposé une généralisation de la méthode à d’autres simulateurs de gestion d’entreprise. / Digital technologies are becoming increasingly popular in teaching and learning processes. New educational practices are also revolutionizing the standards of training. For example, the "gamification" of the curricula has become a current trend. It allows, through games, to exercise learners differently. Business management simulation, also known as business games, fall within this context. They place learners at the head of virtual companies and simulate a competitive market. The deployment of this practice nevertheless encounters some operational difficulties: size of the group, training of the teacher... It is in this context that we envisage the implementation of autonomous agents to accompany the learners or the competitors.To do this, firstly, we propose a modeling of a company, based on mixed linear programs allowing optimization of the internal departments of the companies (production, delivery, finance). For the second step, we will introduce a local heuristic search, ensuring a generation of efficient solutions in a given economic and competitive environment. Thirdly, following a knowledge extraction phase, we propose the definition and construction of anticipation trees that predict the competitive decisions of the engaged protagonists and thus to be able to estimate the quality of the solutions built. In order to validate the proposed approaches, we compared them with the real behaviors of players and evaluated the contribution of the exploitation of the knowledge. Finally, we proposed a framework allowing a generalization of the method to other business games.
Identifer | oai:union.ndltd.org:theses.fr/2017LIL10092 |
Date | 13 October 2017 |
Creators | Dufourny, Sylvain |
Contributors | Lille 1, Dhaenens, Clarisse |
Source Sets | Dépôt national des thèses électroniques françaises |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Electronic Thesis or Dissertation, Text |
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