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Previous issue date: 2017-04-05 / Outro / The use of gamification as a motivation, engagement, and interaction technique for
mobile applications has become popular, boosted by smartphones and the ability of
these devices to deliver compelling game designs. In the context of health, the use
of gamification elements has contributed to the motivation and engagement to medical
treatments and to the change of habits and well-being of patients of all ages. The elderly
are a growing portion of the population and age-related diseases are becoming common,
among them are dementias such as Alzheimer’s disease. When the patient is elderly,
extra difficulties can be added to motivation and to medical treatments supported by
computerized tools. However, identifying the minimum gaming elements needed and the
time spent to develop these applications restrict their production. This work proposes
an architecture of components for the development of mobile applications to support
reminiscence therapy of patients with Alzheimer’s disease, aiding in the motivation
and engagement to the therapeutic process, amplifying the positive effects caused by
reminiscence therapy, leading to a well-being feeling and to retarding the symptoms
caused by Alzheimer’s disease. We have identified seventeen elements of gamification
integrated to the architecture defined and implemented. Two application prototypes Were
developed to exemplify and validate the gamification architecture proposal. / O uso da gamificação como técnica de motivação, engajamento e interação de aplicações
móveis tem se tornado popular, impulsionado pelos smartphones e a capacidade destes
dispositivos oferecerem designs de jogos atraentes. No contexto da saúde o uso de
elementos de gamificação tem contribuído na motivação e engajamento aos tratamentos
médicos e à mudança de hábitos e bem-estar dos pacientes de todas as idades. Quando
o paciente a ser assistido é idoso, dificuldades extras podem ser acrescidas à motivação
e engajamento a tratamentos médicos. A gamificação contribui para tornar mais atrativo
apicativos computacionais de apoio terapêutico. No entanto, identificar os elementos de
jogos mínimos necessários e o tempo despendido para desenvolver estes aplicativos,
restringem a sua produção. Este trabalho propõe uma arquitetura de componentes, para
desenvolvimento de aplicações móveis gamificadas de apoio à reminiscência de pacientes
com a doença de Alzheimer, auxiliando na adesão ao processo terapêutico, ampliando os
efeitos positivos provocados pela terapia de reminiscência, ligados à sensação de bemestar
e no retardo dos sintomas provocados pela doença de Alzheimer. Foram identificados
dezesete componentes de gamificação integram a arquitetura definida e implementada.
Dois protótipos de aplicativos foram desenvolvidos para exemplificar e validar a proposta
de arquitetura de gamificação.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tede/7288 |
Date | 05 April 2017 |
Creators | Berndt, Alexandre |
Contributors | Albuquerque, Eduardo Simões de, Albuquerque, Eduardo Simões de, Carvalho, Sérgio Teixeira de, Vieira, Sibelius Lellis |
Publisher | Universidade Federal de Goiás, Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (INF), UFG, Brasil, Instituto de Informática - INF (RG) |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG |
Rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | -3303550325223384799, 600, 600, 600, 600, -7712266734633644768, 3671711205811204509, 2442915598251853972 |
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