<p>Dagens datorspel innehåller en mängd effekter som försöker ge spelaren en känsla av en interaktiv värld. Många av dessa effekter simuleras med hjälp av partikelsystem. Exempel på sådana effekter är explosioner, rök och blodfontäner.</p><p>Tyvärr är de flesta partikelsystem byggda så att de existerar i en egen ”dimension” med varken uppfattning av dess omgivning eller omgivningens beskaffenhet. Detta resulterar i att partikelsystemen ibland kan verka, i vissa situationer, orealistiska och opassande.</p><p>Detta arbete presenterar därför en metod att tillfoga realism genom att ge ett partikelsystem och dess partiklar möjligheten att interagera dynamisk med sin omvärld. Vidare visar detta arbete ett sätt att utveckla ett sådant partikelsystem som kan interagera med omvärlden genom att bygga ut ett vanligt partikelsystem.</p><p>Dynamiska partikelsystem som presenteras kommer förutom interaktionen med omvärlden också visa ett sätt att simulera dynamiska effekter, i detta fall specialiserad för rök.</p><p>Arbetet testades i en realtids applikation där partikelsystemet simulerar, med hjälp av de nämnda rök specifika effekter, ett rökmoln som stiger ur marken och interagerar med sin omvärld. Utvärderingen av resultat gav att tekniken kan anses vara användbar i situationer då ett dynamiskt partikelsystem ger spelet mer realism och så spelaren en bättre spelkänsla.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA/oai:DiVA.org:his-1292 |
Date | January 2008 |
Creators | Knoll, Kristofer |
Publisher | University of Skövde, School of Humanities and Informatics, Skövde : Institutionen för kommunikation och information |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, text |
Page generated in 0.0018 seconds