La presente investigación académica tiene como finalidad explorar la contribución de los
elementos de gamificación aplicados dentro de un programa de fidelización de una de las
principales empresas de cafetería a nivel global, llamado Starbucks Rewards. Esta investigación
ha sido realizado en base a información pública respecto de la percepción y opiniones de un grupo
de clientes de Starbucks afiliados a dicho programa y fuentes secundarias; sin embargo, para
efectos de esta investigación se ha utilizado las abreviaturas STB y STB – RWD para Starbucks
y Starbucks Rewards, respectivamente. Este estudio surge debido al interés que despierta el
fenómeno de la gamificación y su aplicación en distintos campos de las ciencias de la gestión,
entre ellas el marketing y las herramientas de fidelización.
Para ello, se ha utilizado un enfoque cualitativo de alcance exploratorio bajo una
estrategia de estudio de caso de tipo único con diversas unidades de análisis (Yin, 2003), que
trabaja en base a una muestra de 31 clientes afiliados al programa STB – RWD a los cuales se les
realizó entrevistas semiestructuradas, siguiendo el criterio de conveniencia (Pasco y Ponce, 2015,
p. 54) y sujetos-tipo (Hernández, Fernández y Baptista, 2010).
El marco de referencia contiene una breve revisión del estado de la cuestión de la
gamificación, así como el desarrollo del concepto de gamificación (Deterding, 2012) y sus
elementos (Werbach & Hunter 2012). Así mismo, se hace referencia a la gamificación aplicada a
los programas de fidelización (Miller & Washington, 2013).
A partir de un trabajo de categorización y análisis de patrones dominantes, se identificó
las principales percepciones de los clientes respecto de sus patrones de consumo, el programa
STB – RWD y los elementos de gamificación aplicados por el mismo, las cuales se presentan en
el capítulo de análisis y resultados.
Para realizar el análisis, se diseñó una guía de preguntas para recolectar la información
por medio de entrevistas semiestructuradas y a partir de las respuestas obtenidas, se realizó un
análisis de categorías sistematizadas en el capítulo de hallazgos. Los resultados preliminares
muestran que, al parecer, en el grupo de clientes entrevistados los elementos de gamificación
utilizados en el programa no están generando el efecto que según la teoría se debería esperar:
modificar positivamente el comportamiento de consumo, actitudes y percepciones en relación a
la empresa. / Tesis
Identifer | oai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:123456789/12177 |
Date | 19 June 2018 |
Creators | Quijano Ramírez, Alec Manuel, Requena Taboada, Marlene Paola |
Contributors | Mónica Patricia, Bonifaz Chirinos |
Publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Source Sets | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf |
Source | Pontificia Universidad Católica del Perú, Repositorio de Tesis - PUCP |
Rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú, info:eu-repo/semantics/openAccess, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ |
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