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Concevoir pour la réalité virtuelle

Les technologies de la réalité virtuelle renouvellent-elles ou non les processus de création des
auteurs des oeuvres de réalité virtuelle ? En nous appuyant sur l’analyse de documents de
création d’un corpus d’oeuvres créées entre 2016 et 2020 en Amérique du Nord et en Europe,
notre recherche doctorale s’attache à comprendre les raisons pour lesquelles les auteurs
choisissent la réalité virtuelle, ce qu’ils font de ses possibilités technologiques dans leurs
oeuvres et ce qu’ils souhaitent donner à vivre à leur public. À l’issue de nos analyses, nous
constatons un double mouvement dans la création en réalité virtuelle : d’une part, les auteurs
importent dans leur création en réalité virtuelle des logiques et techniques artistiques issues de
leur art d’origine, d’autre part, ils utilisent la réalité virtuelle comme moyen de s’affranchir des
contraintes créatives imposées par leur art d’origine. Chacun utilise différemment l’immersion,
l’interaction, l’espace, la narration et l’empathie en réalité virtuelle, mais tous centrent leurs
expériences sur l’utilisation et l’exploration de l’espace. Nous détaillons l’une et l’autre de ces
tendances, de même que les spécificités créatives de chaque auteur de notre corpus tout au long
de notre thèse. / Do virtual reality technologies renew or not the creative processes of the authors of virtual
reality artworks? Based on the creative documents of the VR projects in the body of works we
study created between 2016 and 2020 in North America and Europe, our doctoral research
focuses on understanding the reasons why authors choose virtual reality, what they do with its
technological possibilities within their artworks and what they wish to give their audience to
experience. At the end of our analyses, we note a double movement in virtual reality creation:
on the one hand, authors import into their virtual reality creation artistic logics and techniques
from their original art, on the other hand, they use virtual reality as a mean to free themselves
from the creative constraints imposed by their original art. Each of them uses immersion,
interaction, space, storytelling, and empathy differently in virtual reality, but all focus their
experiences on the use of space. We detail each of these trends, as well as the creative specifics
of each author of our corpus throughout our thesis.

Identiferoai:union.ndltd.org:umontreal.ca/oai:papyrus.bib.umontreal.ca:1866/27453
Date07 1900
CreatorsMorriet, Oriane
ContributorsRaynauld, Isabelle
Source SetsUniversité de Montréal
Languagefra
Detected LanguageFrench
Typethesis, thèse
Formatapplication/pdf

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