The problem with logging migraines is that patients often forget, or simply choose not to log their migraines. To solve this problem, we investigate in this thesis whether gamification can make a difference in their motivation. To investigate whether gamification makes a difference, an AB test was performed. An A prototype, without gamification, and a B prototype, without gamification, were developed in the initial phases of this thesis, these were tested on people outside of the target group. Motivation was measured using Self Determination Theory and its sub-theory Organic integration. Gamification elements chosen to use in the B-prototype is based on the desired feel of the prototype, the elements included an avatar, badges, and progress bars. The A/B-test was performed on 10 people, 5 for each prototype, and all the participants were diagnosed with migraine and had some previous experience of logging their migraines and symptoms. The result includes interview questions about their experience, observations of user tests and answers from a questionnaire. The results showed no significant overall difference between the two prototypes; however, discussion and some hypotheses can be created by the results. Most difference between the results can be seen in integration regulation, a subcategory of motivation, where the prototype without gamification got a higher result. / Detta examensarbete kommer att undersöka möjligheten att använda gamification i mobila applikationer för migränpatienter, för att se om det kommer att hjälpa migränpatienter med deras loggning. Problemet med att logga migrän är att patienter ofta glömmer, eller helt enkelt väljer att inte logga sin migrän. För att lösa detta problem undersöker vi i detta examensarbete om gamification kan göra skillnad i deras motivation. För att undersöka om gamification gör skillnad gjordes ett AB-test. En A-prototyp, utan gamification, och en B-prototyp, utan gamification, utvecklades i de inledande faserna av detta examensarbete, dessa testades på personer utanför målgruppen. Motivation mättes med hjälp av Self Determination Theory och dess underteori Organic integration. Gamification-element som valts att använda i B-prototypen är baserade på den önskade känslan av prototypen, elementen inkluderade en avatar, badges och progressbar. A/B-testet utfördes på 10 personer, 5 för varje prototyp, alla deltagare var diagnostiserade med migrän sedan innan och hade tidigare erfarenhet av att logga sin migrän och symptom. Resultatet inkluderar intervjufrågor om deras upplevelse, observationer av användartester och svar från en frågeenkät. Resultaten visade ingen signifikant skillnad mellan de två prototyperna, men diskussion och vissa hypoteser kan skapas av resultaten. Mest skillnad mellan resultaten kan ses i integration regulation, en underkategori av motivation, där prototypen utan gamification resultat visa högre nummer på likert-skalan.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:umu-200017 |
Date | January 2022 |
Creators | Ljungholm, Alice |
Publisher | Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0026 seconds