Os ambientes virtuais de aprendizagem estão cada vez mais populares e estão recebendo cada vez mais atenção das pesquisas acadêmicas devido ao avanço tecnológico na última década e na modernização das escolas e ambientes de ensino. Diversos estudos apontam que alunos que utilizam sistemas educacionais melhoram o seu desempenho e aprendem mais. Entretanto, problemas importantes que dificultam sua utilização ainda precisam ser investigados. Dentre eles, um dos principais problemas encontrados é o uso inadequado destes sistemas por parte dos alunos. O tédio, desinteresse, monotonia, a falta de motivação, entre outros fatores, acabam por fazer com que o aluno se comporte inadequadamente ao interagir com o sistema. O comportamento inadequado mais conhecido é trapacear o sistema (do Inglês \"gaming the system\"). Ao externalizar este comportamento, o aluno tenta identificar formas de resolver os exercícios mecanicamente, sem levar em consideração o que precisa ser aprendido. Nesse contexto, esse trabalho tem por objetivo estudar e definir uma alternativa para diminuir o comportamento indesejável nos sistemas por meio do uso de técnicas de Gamificação. Essas técnicas permitem \"persuadir\" o aluno a interagir de forma correta com o sistema. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema educacional gamificado (E-Game) a fim de comprovar se os elementos de jogos auxiliam na diminuição de comportamentos como gaming the system nos alunos, aumentando a motivação deles durante a atividade. O sistema educacional foi submetido a experimentos empíricos em ambientes reais de aprendizagem para que fosse possível obter diferentes tipos de dados para análise. Dessa forma, um outro sistema educacional foi desenvolvido, sem técnicas de gamificação, a fim de obter dados comparativos. Um experimento foi realizado numa escola estadual de São Carlos com o total de 60 alunos. Observou-se, a partir do experimento, que há uma diferença estatisticamente significativa quando se usa os sistemas gamificado e não gamificado. Empiricamente, os resultados comprovam que há uma diminuição do comportamento externalizado gaming the system com o uso de sistemas educacionais gamificados. Além disso, foi observada uma diferença nos resultados relacionada aos gênero dos alunos, até então desconhecida pela literatura. Foi detectado que o gênero masculino externalizou menos trapaças durante o uso do sistema educacional gamificado, em relação ao gênero feminino. Por outro lado, o gênero feminino externalizou menos trapaças no ambiente não gamificado, em comparação ao ambiente gamificado. / Researches in Virtual Learning Environments are getting increasing attention from the research community due to the technological advances of the last decade, the modernization of schools and teaching environments. Several studies indicate that students who use virtual learning environments improve their performance and learn more. However, there are important problems that hinder their use and need to be further investigated. Among them, one of the main problems is the inappropriate use of these systems by students. The boredom, lack of interest, monotony, lack of motivation, among other factors, ultimately causes the student to behave inappropriately when interacting with these systems. The best known improper behavior is Gaming the System, which makes the student to ignore the content to be learned and find ways to perform mechanically the activities proposed by the system. In this content, this project aims to study and define an alternative to reduce the appearance of this undesirable behaviors through the use of gamification techniques, where it can persuade the student to interact with the system in a proper way. This work presents the development of a gamified educational system (E-Game) in order to prove if the game elements can reduce the behavior such as Gaming the System, increasing the motivation in the students during the activity. The educational system was submitted to empirical experiments in real virtual learning environments, in order to get real data to analyze. Also, another educational system was developed, without the game elements, in order to get comparative data. One of the experiments was executed in a school in São Carlos city, with 60 students in the sixth grade. The results of the experiment showed that statistically there is a significative difference during the use of gamified and non-gamified educational systems. Empirically, the results proved that the externalization of undesirable behaviors decreased during the use of gamified educational systems. Furthermore, it was observed a difference in the results related to the students gender, so far not noticed in the literature. It was detected that the male gender externalized less undesirable behaviors in the gamified systems, than the female gender. On the other hand, the female gender practiced less gaming the system in the non-gamified environment, compared to the gamified environment.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-08122016-170652 |
Date | 29 March 2016 |
Creators | Laís Zagatti Pedro |
Contributors | Seiji Isotani, Rudinei Goularte, Joice Lee Otsuka |
Publisher | Universidade de São Paulo, Ciências da Computação e Matemática Computacional, USP, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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