Arbetets syfte var att ta reda på hur spelare tenderar att reagera på onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp så som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South där två stycken nivåer till spelet The Showdown Effect skapades. För båda dessa nivåer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen användes en kvalitativ metod med observation och enkät. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera på onaturlig spelarkitektur. Detta beror på att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förväntade sig att nivåerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvärld.Exempel på framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda på onaturlig spelarkitektur när en 3D-spelvärld används istället för en 2,5D-värld.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-8188 |
Date | January 2013 |
Creators | Holm, Robin |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0014 seconds