Världen står inför en framtid där det enskilda resandet måste minska i och med att koldioxidutsläppen ökar och luftkvaliteten försämras. Resor med mobilitetstjänster kan vara ett sätt att resa hållbart och därmed adressera våra hållbarhetsproblem. Mobilitetstjänster kombinerar flera färdsätt i en och samma tjänst, utmaningen med nya resetjänster är att motivera användare till anpassning av sitt beteende gentemot färdmedel och behov, samt att få dem att engageras till en långsiktig användning. För att mobilitetstjänster ska fungera i samhället krävs det att de engagerar användarna till att förändra sina resvanor, exempelvis genom incitament som visar på att ett alternativ är bättre än ett annat. Att resa med mobilitetstjänster som kan visa på konsekvenser vid val och nyansera information kan vara en lösning på utmaningen med enskilda resor och otydlig information till användare. Spelifiering har tidigare använts i digitala tjänster som ett sätt att öka engagemang och motivation -därför finns det potential att använda det i kontexten mobilitetstjänster med. Studien har undersökt hur spelifiering som verktyg kan öka transparensen vid val. Med en designorienterad ansats har kvalitativa intervjuer och utvärdering legat till grund för studien. Fyra riktlinjer har identifierats genom en förstudie. Riktlinjerna utvärderades i en prototyp som representerade en spelifierad digital tjänst för mobilitetstjänster, där användares val i tjänsten var i fokus.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hh-35798 |
Date | January 2017 |
Creators | Turesson, Simon, Markstedt, Patrik |
Publisher | Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds