Return to search

Gamified CoGNIT: cognitive assessment with added game elements : Gamification of medical examination

Background. CoGNIT is a computerized test battery for cognitive assessment, used in diagnosing and treating patients with idiopathic normal pressure hydrocephalus (INPH). The disorder causes symptoms of dementia, among other things. Apart from other diseases with similar symptoms, like Alzheimer’s, INPH can be countered. CoGNIT is performed by a patient before and after drainage of cerebrospinal fluid. If a significant improvement in cognition is detected after the extraction, the patient receives shunt surgery which reduces all symptoms. The test battery is long and tedious, which makes it difficult for people with cognitive impairments to complete. Objectives. The objectives of this study are to rework original CoGNIT with carefully selected game design elements and analyze the effects of the alteration on performance and user experience. If users perform better in a gamified environment, the validity of gathered data will have improved as the data should better reflect their cognitive capabilities. Another objective is to introduce gamification to the medical field. Methods. Game design elements were picked and designed based on suitability for elderly people and with the impairments of INPH patients in mind. A gamified prototype was developed and put to test with healthy individuals against the original version in an experiment. The effects of gamification on performance was examined by comparing resulting score values from both versions of the test. Participants also filled in a questionnaire as proxy for the test’s target group, meaning that questions were answered with how the participants expected a cognitively impaired person to answer. Answers were used to investigate the effect of gamification ofuser experience. Results. The gamified version of CoGNIT shows an improvement in test segments regarding attention, psychomotor speed, executive function, and manual dexterity, but a negative inclination in segments regarding memory. Results from the user experience questionnaire indicates that the gamified version feels less dramatic, more playful, less "test-like" and less tedious compared to the non-gamified version. This suggests that the added game elementsare affecting the user experience in the desired way. Conclusions. An overall positive impact on both performance and user experience from gamification is concluded. The negative effect on memory tests could not be determined to be a cause of the gamification per se. / Bakgrund. CoGNIT är ett datoriserat testbatteri för kognitiv bedömning som används vid diagnos och behandling av patienter med idiopatisk normaltryckshydrocefalus (INPH). Sjukdomen orsakar bland annat symptom som demens. Till skillnad från andra sjukdomar med liknande symptom, som Alzheimers, kan INPH motverkas. CoGNIT utförs av en patient före och efter dränering av cerebrospinalvätska. Om en förbättring av patientens kognitiva förmågor upptäcks efter dräneringen, shuntoperaras patienten och alla symptom minskas. Testbatteriet är långt och tråkigt, vilket gör det svårt för personer med kognitiva nedsättningar att slutföra. Syfte. Syftet med denna studie är att omarbeta CoGNIT med noggrant utvalda speldesignelement och analysera hur prestation och användarupplevelse påverkas av förändringen. Om användare presterar bättre i en spelifierad miljö kommer validiteten av insamlad data att förbättras eftersom datan borde bättre återspegla deras kognitiva förmågor. Ett annat mål är att introducera spelifiering till det medicinska området. Metod. Speldesignelement valdes ut och utformades baserat på dess lämplighet för äldre och med de funktionsnedsättnigar som INPH-patienter har i åtanke. En spelifierad prototyp utvecklades och testades med friska individer mot originalversionen i ett experiment. Effekterna av spelifiering på prestation undersöktes genom att jämföra poängvärden från båda versionerna av testet. Deltagarna fyllde också i ett frågeformulär som "proxy" för testets målgrupp, vilket innebär att frågorna besvarades med hur deltagarna förväntade sig att en kognitivt nedsatt person hade svarat. Svaren användes för att undersöka effekten av spelifiering på användarupplevelsen. Resultat. Den spelifierade versionen av CoGNIT visar en förbättring i testsegmenten som utvärderar uppmärksamhet, psykomotorisk hastighet, exekutiva funktioner och fingerfärdighet, men en försämring i segmenten som utvärderar minne. Resultat från frågeformuläret indikerar att den spelifierade versionen upplevs mindre dramatisk, mer lekfull, mindre "testliknande" och mindre tråkig jämfört medden icke-spelifierade versionen. Detta visar att de tillagda spelelementen påverkar användarupplevelsen som önskat. Slutsatser. En övergripande positiv inverkan på både prestanda och användarupplevelse från spelfiering fastställs. Den negativa effekten på minnestesterna kunde inte bedömas vara en orsak av spelifiering i sig.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-19662
Date January 2020
CreatorsCarlsson, Fredrik, Vusak, Sebastian
PublisherBlekinge Tekniska Högskola, Institutionen för datavetenskap
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0025 seconds