This thesis compares two modeling methods, subdivision and booleans, which are used for the creation of hard surface assets in the gaming industry. The parameters that are assessed are the time taken to create the models with the respective method and the quality of the models. Quality refers to the presence of shading artifacts. In order to compare the methods, models of varying complexity have been created, the time of creation has been measured and experts in 3D modeling have assessed the quality. The results show that the boolean method is better suited for complex models, while both methods work well for simpler models. / Den här avhandlingen jämför två modelleringsmetoder, subdivision och booleans, som används för skapandet av hardsurface assets inom spelbranschen. Parametrarna som bedöms är den tid det tar att skapa modellerna med respektive metod och kvalitén på modellerna. Med kvalité avses förekomsten av shading artefakter. För att jämföra metoderna har modeller av varierande komplexitet skapats, skapandets tid har mätts och experter inom 3D-modellering har bedömt kvalitén. Resultatet visar att booleansmetoden är bättre lämpad för komplexa modeller medan båda metoder fungerar bra för simplare modeller.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:ltu-80718 |
Date | January 2020 |
Creators | Salvo, Sebastian |
Publisher | Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds