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Jeu vidéo et traduction, étude d’une relation humain-machine / Video games and translation, study of a human-machine relationship

Depuis son acte de naissance au début des années 1970, l’industrie du jeu vidéo s’est hissée au premier rang des industries du loisir. La traduction des œuvres joua un rôle prépondérant dans la conquête de nouveaux marchés, qui a permis à certains fabricants, producteurs et éditeurs d’acquérir une dimension internationale. Les jeux vidéo sont des objets techniques interactifs dont la fabrication repose à la fois sur la programmation d’un logiciel capable de produire une structure jouable, et sur des procédés artistiques capables de produire une représentation actionnable. Ils constituent un contexte opératoire dont les propriétés posent un écheveau de problèmes que les agents chargés d’effectuer leurs traductions doivent résoudre. L’objectif de cette thèse est de produire une étude compréhensive du rapport entre jeu vidéo et traduction, approché sous l’angle de la relation entre humain et machine. Malheureusement, les pratiques de l’industrie en matière de protection de la propriété intellectuelle, la complexité des objets techniques concernés et la taille des œuvres opposent une résistance sensible à leur analyse. Elle propose d’y remédier par une analyse de la traduction comme opération technique effectuée sur une famille d’objets, le jeu vidéo, dans l’environnement que constitue le système technique numérique. Elle est parachevée par des études de cas. Sa conclusion ouvre des pistes en matière de recherche et développement, en partenariat avec les acteurs de ce secteur. / Since it came into being in the beginning of the 970 decade, the video games industry made its way to the top of the entertainment industry. The translation of the product it delivered played an important part in this evolution, allowing some platform holders, developers and publishers to become worldwide actors. Video games are interactive technical artifacts. Their fabrication relies on both the coding of a software acting as a playable structure, and on artistic assets used to build its representation. Translators operating in such a context are confronted with a mesh of challenges that they need to overcome in order to successfully complete their task. This PhD thesis is a comprehensive study of the interaction between video games and translation, considered as a human-machine relationship. Unfortunately, the rules enforced by the industry regarding the protection of intellectual property, the complexity of the technical artifacts involved and the size of the productions are an impediment to any analysis. In order to remedy this situation, this study endeavors to analyze translation as a technical operation, performed on a type of artifacts, video games, while considering the digital technical system as an environment. Case studies complete this work. Its conclusion gives several leads for research and development, to be investigated in partnership with actors in the localization or video games industry.

Identiferoai:union.ndltd.org:theses.fr/2018SACLE001
Date25 January 2018
CreatorsBuseyne, Julien
ContributorsUniversité Paris-Saclay (ComUE), Gauthier, Brigitte
Source SetsDépôt national des thèses électroniques françaises
LanguageFrench
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation, Text

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