Virtual reality and related media and communication technologies have a growing
impact on professional application fields and our daily life. Virtual environments
have the potential to change the way we perceive ourselves and how we interact
with others. In comparison to other technologies, virtual reality allows for the
convincing display of a virtual self-representation, an avatar, to oneself and also to
others. This is referred to as user embodiment. Avatars can be of varying realism
and abstraction in their appearance and in the behaviors they convey. Such userembodying
interfaces, in turn, can impact the perception of the self as well as
the perception of interactions. For researchers, designers, and developers it is of
particular interest to understand these perceptual impacts, to apply them to therapy,
assistive applications, social platforms, or games, for example. The present thesis
investigates and relates these impacts with regard to three areas: intrapersonal
effects, interpersonal effects, and effects of social augmentations provided by the
simulation.
With regard to intrapersonal effects, we specifically explore which simulation
properties impact the illusion of owning and controlling a virtual body, as well
as a perceived change in body schema. Our studies lead to the construction of
an instrument to measure these dimensions and our results indicate that these
dimensions are especially affected by the level of immersion, the simulation latency,
as well as the level of personalization of the avatar.
With regard to interpersonal effects we compare physical and user-embodied social
interactions, as well as different degrees of freedom in the replication of nonverbal
behavior. Our results suggest that functional levels of interaction are maintained,
whereas aspects of presence can be affected by avatar-mediated interactions, and
collaborative motor coordination can be disturbed by immersive simulations.
Social interaction is composed of many unknown symbols and harmonic patterns
that define our understanding and interpersonal rapport. For successful virtual
social interactions, a mere replication of physical world behaviors to virtual environments
may seem feasible. However, the potential of mediated social interactions
goes beyond this mere replication. In a third vein of research, we propose and
evaluate alternative concepts on how computers can be used to actively engage in
mediating social interactions, namely hybrid avatar-agent technologies. Specifically,
we investigated the possibilities to augment social behaviors by modifying and
transforming user input according to social phenomena and behavior, such as nonverbal
mimicry, directed gaze, joint attention, and grouping. Based on our results
we argue that such technologies could be beneficial for computer-mediated social
interactions such as to compensate for lacking sensory input and disturbances in
data transmission or to increase aspects of social presence by visual substitution or
amplification of social behaviors.
Based on related work and presented findings, the present thesis proposes the
perspective of considering computers as social mediators. Concluding from prototypes
and empirical studies, the potential of technology to be an active mediator of social
perception with regard to the perception of the self, as well as the perception of
social interactions may benefit our society by enabling further methods for diagnosis,
treatment, and training, as well as the inclusion of individuals with social disorders.
To this regard, we discuss implications for our society and ethical aspects. This
thesis extends previous empirical work and further presents novel instruments,
concepts, and implications to open up new perspectives for the development of
virtual reality, mixed reality, and augmented reality applications. / Virtual Reality und weitere Medien- und Kommunikationstechnologien haben einen
wachsenden Einfluss auf professionelle Anwendungsbereiche und unseren Alltag.
Virtuelle Umgebungen haben das Potenzial, Einfluss darauf zu nehmen, wie Mensche
sich selbst wahrnehmen und wie sie mit anderen umgehen. Im Vergleich zu
anderen Technologien ermöglicht Virtual Reality die überzeugende Visualisierung
einer virtuellen Selbstdarstellung, eines Avatars, sichtbar für den Nutzer/die
Nutzerin selbst aber auch für andere. Dies bezeichnet man als Nutzerverk¨orperung.
Avatare können von unterschiedlichem Realismus und Abstraktion in Bezug auf
ihr Aussehen sowie der Darstellung von Verhaltensweisen geprägt sein. Solche
nutzerverkörpernde Schnittstellen wiederum können die Wahrnehmung des Selbst
sowie die Wahrnehmung von Interaktionen beeinflussen. Für Forscher/-innen,
Designer/-innen und Entwickler/-innen ist es von besonderem Interesse, diese
Wahrnehmungseffekte zu verstehen, um sie beispielsweise auf Therapie, assistive
Anwendungen, soziale Plattformen oder Spiele anzuwenden. Die vorliegende
Arbeit untersucht und bezieht sich auf diese Auswirkungen in drei Bereichen: intrapersonelle
Effekte, zwischenmenschliche Effekte sowie Effekte durch soziale
Augmentierungen, die durch die Simulation bereitgestellt werden.
Im Hinblick auf intrapersonelle Effekte widmet sich die vorliegende Arbeit insbesondere
der Frage, welche Simulationseigenschaften die Illusion des Besitzens/Innehabens
und der Kontrolle eines virtuellen Körpers sowie eine wahrgenommene
Veränderung des Körperschemas beeinflussen. Die vorgestellten Studien führen
zur Konstruktion eines Instruments zur Erfassung dieser Dimensionen und die
Ergebnisse zeigen, dass die empfundene Verkörperung besonders von dem Grad
der Immersion, der Simulationslatenz sowie dem Grad der Personalisierung des
Avatars abhängt.
Im Hinblick auf zwischenmenschliche Effekte vergleicht diese Dissertation physische
(realweltliche) und virtuelle soziale Interaktionen sowie unterschiedliche
Freiheitsgrade in der Replikation nonverbalen Verhaltens. Die Ergebnisse deuten
darauf hin, dass die funktionalen Ebenen der Interaktion aufrechterhalten werden,
während Aspekte der Präsenz durch avatarvermittelte Interaktionen beeinflusst
werden und die kollaborative motorische Koordination durch immersive Simulationen
gestört werden kann.
Die soziale Interaktion besteht aus vielen unbekannten Symbolen und harmonischen
Mustern, die das menschliche Verst¨andnis und zwischenmenschliche Beziehungen
definieren. Für erfolgreiche virtuelle soziale Interaktionen mag eine bloße
Replikation von physikalischenWeltverhaltensweisen auf virtuelle Umgebungen
m¨oglich erscheinen. Das Potenzial computervermittelter sozialer Interaktionen
geht jedoch über diese bloße Replikation hinaus. Im dritten Bereich dieser Arbeit
werden alternative Konzepte vorgeschlagen und evaluiert, wie Computer genutzt werden können, um eine aktive Rolle in sozialen Interaktionen einzunehmen. Diese
Technologien werden als hybride Avatar-Agenten-Technologien definiert. Insbesondere
wird untersucht, welche Möglichkeiten das soziale Verhalten zu erweitern
emtstehen, indem die Verhaltensweisen der Benutzer/-innen entsprechend sozialer
Ph¨anomene und Verhaltensweisen modifiziert und transformiert werden. Beispiele
sind die nonverbale Spiegelung, der Fokus des Blicks, eine gemeinsame Aufmerksamkeit
und die Gruppenbildung. Basierend auf den Ergebnissen argumentiert
diese Arbeit, dass solche Technologien für computervermittelte soziale Interaktionen
von Vorteil sein könnten, beispielsweise zum Ausgleich fehlender Sensorik,
Störungen bei der Datenübertragung oder zur Verbesserung sozialer Präsenz durch
visuelle Substitution oder Verstärkung des sozialen Verhaltens. Basierend auf verwandten
Arbeiten und präsentierten Ergebnissen wird abgeleitet, dass Computer als
soziale Mediatoren fungieren können. Ausgehend von Prototypen und empirischen
Studien kann das Potenzial der Technologie, ein aktiver Vermittler in Bezug auf
dieWahrnehmung des Selbst sowie dieWahrnehmung sozialer Interaktionen zu
sein, unserer Gesellschaft zugutekommen. Dadurch können beispielsweise weitere
Methoden zur Diagnose, der Behandlung und Ausbildung sowie der Inklusion von
Menschen mit sozialen Störungen ermöglicht werden. In diesem Zusammenhang
werden die Auswirkungen auf unsere Gesellschaft und ethische Aspekte diskutiert.
Diese Arbeit erweitert frühere empirische Arbeiten und präasentiert darüber
hinaus neue Instrumente, Konzepte und Implikationen, um neue Perspektiven
für die Entwicklung von Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality
Anwendungen zu beleuchten.
Identifer | oai:union.ndltd.org:uni-wuerzburg.de/oai:opus.bibliothek.uni-wuerzburg.de:18862 |
Date | January 2020 |
Creators | Roth, Daniel |
Source Sets | University of Würzburg |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | doctoralthesis, doc-type:doctoralThesis |
Format | application/pdf |
Rights | https://opus.bibliothek.uni-wuerzburg.de/doku/lic_ohne_pod.php, info:eu-repo/semantics/openAccess |
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