Den här uppsatsen har utforskat och skapat ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. Uppsatsen ingår i ett pågående forskningsprojekt som heter Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd, som pågått sedan år 2010. Det är ett forskningsprojekt som National Center for Outdoor Education (NCU) i Vimmerby har tillsammans med Linköpings universitet. Den här uppsatsens roll i forskningsprojekt är att ta fram ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. För att kunna göra detta behövde designern i den här uppsatsen ta reda på vilka kriterier denna applikation ska ha, vilken som är den tänkta målgrupp och slutligen även möta uppdragsgivarens krav. För skapandet av ett designspråk så valdes ett antal metoder som bodystorming, storyboard och persona. Teorierna som användes i uppsatsen var till stöd för skapandet av designspråket och tog upp alla delar som behövdes för att ta fram slutresultatet. Uppsatsen har resulterat i ett designspråk som syns i den grafiska profil som har utformats och ska fungera som underlag till det fortsatta utvecklandet av applikationen i forskningsprojektet. Den här studien har visat att det är viktigt att har en öppen dialog med uppdragsgivaren för att i så stor utsträckning som möjligt kunna möta dennes önskemål och krav. Det är också av stor vikt att återkoppla visuellt för att alla ska kunna skapa sig samma bild. En persona är en bra metod som designern har utgått ifrån för att möta den tänkta målgruppens behov. Det visade sig vara bra att själv kunna intervjua målgruppen för att komplettera den information som uppdragsgivaren gett. / This thesis has explored and created a visual design language in computer augmented landscape in Astrid Lindgren's childhood home. The thesis is part of an ongoing research project called Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd which started in year 2010. It´s a research project and a collaboration between Linköping Universty and the National Center for Outdoor Education (NCU) in Vimmerby. The role for this thesis in the research project has been to develop a visual design language for computer augmented landscape in Astrid Lindgren's childhood home. To accomplish this the designer need to find out what criteria this application should have, which target group it should have and finally also meet the client's requirements. To create the design language the designer has used different methods during the whole design process like bodystorming, storyboards and persona and also different theories which had the purpose of supporting the creation of the design language and concerned all the parts needed to produce the final result. The thesis has resulted in a design language that appears in the visual identity that has been created and is working as the basis for further development of the application of the research project. This study has shown that it is important to have an open dialogue with the client and as far as possible to meet their wishes and demands. It is also important to re-connect visually so everyone get the same picture. A persona is a good method that the designer has built upon to meet the target group´s needs. It's a good idea to be able to interview the target group to complete the information the client provided.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-69151 |
Date | January 2011 |
Creators | Dahlqvist, Thea |
Publisher | Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf, application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0021 seconds