Denna rapport undersöker hur motivationen skiljer sig mellan World of Warcraft: Dragonflight och World of Warcraft Classic i syfte att belysa hur uppdateringar av spel kan påverka spelarbasen. En kvantitativ undersökning utfördes online för att mäta motivation utifrån självbestämmandeteorin och Quantic Foundrys Gamer Motivation Model. Resultaten visar att spelare av Classic känner en högre immersion och att spelet i högre grad uppfyller motivationsbehoven självbestämmande och tillhörighet. Vidare har Classic högre värden på motivationsfaktorerna community och power, medan story värderas högre i Dragonflight. Förslag läggs fram för vidareforskning gällande kopplingen mellan utpekade förändringar i spelet och uppmätta skillnader i motivation mellan spelversionerna. Vidare kan undersökning av frustration, vid sidan av uppfyllda behov, anses vara gynnsam för att få en större förståelse för skillnaderna mellan versionerna.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-23762 |
Date | January 2024 |
Creators | Axvik, Jesper, Lindskog, Tobias |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds