Detta arbete har som mål att identifiera grundläggande verktyg och metoder för att skapa variation och undvika repetition i ljud vid implementering av ljud i interaktiv media såsom dator- och tvspel. För att kunna identifiera dessa verktyg och metoder är det viktigt att förstå bakgrundsproblematiken med störande och potentiellt immersionsbrytande spelelement dit repetitiva ljud kan räknas. Metoden har varit att genom studier av relevant litteratur överföra kunskapen om bakgrundsproblematiken till en implementeringsmiljö. Fotstegsljud och vapenavfyrningsljud, som är vanligt förekommande i moderna spel och repetitiva i sin natur, har använts som exempelljud i mellanprogramvaran Wwise. I resultatdelen identifieras realtidseffekter och ”Containers” (och kombinationer av dessa) som användbara för att skapa variationsrika ljud vilket leder till slutsatsen att de identifierade verktygen och metoderna är viktiga för att effektivt skapa immersiva spelvärldar med variationsrika ljud, men också att det existerar tekniska begränsningar som medför för- och nackdelar med de identifierade verktygen och metoderna.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:miun-50917 |
Date | January 2024 |
Creators | Sydstrand Andersson, Linus |
Publisher | Mittuniversitetet, Institutionen för data- och elektroteknik (2023-) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0015 seconds