Erleben – Ein Grundbegriff für das Design

Seit ca. 2000 ist in der internationalen Fachliteratur zum Design zu bemerken, dass »Erleben« in der englischsprachigen Übersetzung von »experience« immer mehr in das Zentrum der wissenschaftlichen Beschäftigung mit dem Design gerät (vgl. Krzywinski 2011). Damit wird das Phänomen Design auf das Erleben als seine begriffliche Basis bezogen. Was Design ist, ergibt sich dann aus diesem Bezug. Es ist zu fragen, ob es sich bei der Wahl des Erlebensbegriffes als Grundlage für das Design um eine Zeiterscheinung im Mainstream der Nachpostmoderne zu Beginn des 21. Jahrhunderts handelt oder ob der Begriff tatsächlich geeignet ist, dem Fachgebiet eine im Sinne der Erkenntnistheorie gültige und empirisch überprüfbare begriffliche Grundlage geben zu können. In der noch jungen Geschichte des Designs als institutionalisierte Disziplin folgte die Wahl von Grundbegriffen, die zu Leitbegriffen wurden, den Regeln des Marktes in wiederkehrenden charakteristischen Zyklen, die von Jonas (1994) prägnant beschrieben worden sind. [... aus dem Text]

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:30771
Date January 2012
CreatorsUhlmann, Johannes
PublisherTUDpress - Verlag der Wissenschaften GmbH
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
Typedoc-type:conferenceObject, info:eu-repo/semantics/conferenceObject, doc-type:Text
SourceMario Linke, Günter Kranke, Christian Wölfel und Jens Krzywinski, Hrsg., 2012. Entwerfen Entwickeln Erleben 2012 – Technisches Design in Forschung, Lehre und Praxis: Dresden, 14.-15. Juni 2012. Dresden: TUDpress – Verlag der Wissenschaften GmbH. S. 11-35. ISBN: 978-3-942710-75-6
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relationurn:nbn:de:bsz:14-qucosa-228038, qucosa:30485

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