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Gamification in der digitalen Hochschullehre: aktueller Forschungsstand und Herausforderungen anhand einer beispielhaften Realisierung

Gamification bezeichnet den Einsatz von Spieldesignelementen in spielfremden Kontexten.
Zu den Möglichkeiten des Einsatzes und den Mehrwerten für Nutzende wird viel
geforscht. Trotz des Potenzials und der positiven Erwartungen im Hinblick auf die Motivations-
und Leistungssteigerung in Lernumgebungen, wird der Ansatz in der Lehre bisher
kaum verwendet. Um die Gründe dafür zu erfahren, werden in dieser Arbeit aktuelle
Forschungsergebnisse beleuchtet und zusammengefasst. Aufbauend auf den theoretischen
Grundlagen wurde eine Visualisierung für ein mögliches Interface, inklusive der
Spielelemente, entwickelt und beschrieben. Sie dient dazu, die Erkenntnisse aus der Theorie
in ein Anschauungsbeispiel zu überführen. Die Herausforderungen, die sich dabei
abzeichneten, zeigen, dass die unterschiedlichen Zielgruppen (Studierende und Lehrende)
sowie Organisation und Struktur in den Hochschulen den gesamten Gamification-
Prozess sehr komplex und eine kooperative, interdisziplinäre Zusammenarbeit zwingend
erforderlich machen.:1 Einleitung
1.1 Motivation und Problemstellung
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit

2 Grundlagen
2.1 Digitale Lehre
2.2 Lerntheorie
2.3 Motivation
2.4 Spiel
2.5 Digitale Spiele
2.6 Spielertypen
2.7 Digital Game-Based Learning
2.8 Gamification

3 Aktueller Forschungsstand

4 Modell zur Integration von Gamification in die Hochschullehre
4.1 Phasen des Modells
4.2 Spielelemente
4.3 Spielmechaniken
5 Beispielhafte Realisierung
5.1 Idee und allgemeiner Aufbau
5.2 Gamification im Interface A
5.3 Gamification im Interface B

6 Herausforderungen
6.1 Herausforderung: Interdisziplinäre Zusammenarbeit
6.2 Herausforderung: Individuelle Bedürfnisse
6.3 Herausforderung: Inhalt und Design
6.4 Herausforderung: Technologie
6.5 Herausforderung: Hochschulstrategie

7 Fazit
7.1 Zusammenfassung
7.2 Ausblick und Diskussion

8 Anhang
8.1 Anhang A: Taxonomie der menschlichen Motivation
8.2 Anhang B: Kurs-Interface des Spielertypen Achiever
8.3 Anhang C: Kurs-Interface des Spielertypen Socializer

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:77859
Date08 February 2022
CreatorsLemhöfer, Simon
ContributorsHochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
Typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion, doc-type:bachelorThesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, doc-type:Text
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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