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A gamificação no desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones e tablets / The gamification in the development of mobile applications for smartphones and tablets

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Previous issue date: 2014-02-21 / The concept of gamification applied to mobile devices is extremely new, in view that
cell phones began to offer the necessary characteristics to an effective project since
the second half of last decade through a major interactivity, new interfaces and
communication performed through the principle of location due to the arrival of 3G.
The main idea of this work is the design and the concepts of gamification, its
similarities and differences comparing to electronic games and its applicability
through mobile devices. The result will be a study of the current conditions and the
future of gamification. This research is based on a methodology that analyzes
application data and performs field surveys. Among the mobile devices applications
that use gamification effectively, Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze and
Nike+ Running can be mentioned. The latter two will be the objects of study of this
essay since they are applications with a big and extremely active users base,
facilitating data collection in several layers. This analysis was held based on
contributions from Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach and Pierre Levy about
social networking, participative culture and collective intelligence and takes into
consideration the from Paul Schuytema about the concept of electronic games and
Johan Huizinga about the psychology of games, among other authors / O conceito de gamificação aplicada aos dispositivos móveis é extremamente novo,
tendo em vista que os celulares passaram a oferecer as características necessárias
para um projeto efetivo a partir da segunda metade da década passada através de
maior interatividade, novas interfaces e comunicação realizadas através do princípio
da localização com a chegada do 3G. A ideia central desse estudo é o design e os
conceitos da gamificação, suas semelhanças e diferenças com jogos eletrônicos e
sua aplicabilidade através de dispositivos móveis. O resultado será um estudo sobre
as condições atuais e o futuro da gamificação. Este estudo está baseado em uma
metodologia que analisa dados de aplicativos e realiza pesquisas de campo. Entre
os aplicativos para dispositivos móveis que usam de maneira efetiva a gamificação
podemos citar Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze e o Nike+ Running.
Estes dois últimos serão objetos de estudo dessa dissertação por se tratarem de
aplicativos com uma grande base de usuários grande e extremamente ativa,
facilitando a coleta de dados em diversas camadas. Essa análise foi conduzida a
partir das contribuições de Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach e Pierre Levy a
respeito de redes sociais, cultura participativa e inteligência coletiva e leva em
consideração as observações de Paul Schuytema, sobre o conceito de jogos
eletrônicos e Johan Huizinga sobre a psicologia dos jogos; entre outros autores

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/18139
Date21 February 2014
CreatorsKadow, André Luis Dal Santo
ContributorsSilva, Alexandre Campos
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, PUC-SP, BR, Mídias Digitais
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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