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Previous issue date: 2014-03-31 / CAPES; CNPq / Os jogos fazem parte do cotidiano humano. Aos jogos cabe a diversão, a ludicidade, a estimulação para a construção de conhecimentos, por isso eles fascinam crianças, jovens e adultos. A tecnologia possibilita avanços nos jogos e desenvolve o interesse em agregá-los nos contextos educacionais devido sua influência no cotidiano de crianças e jovens. Os jogos educacionais foram elaborados visando a facilitação da aprendizagem e são embasados teoricamente por questões pedagógicas. No entanto, muitas vezes, os conteúdos que são abordados por eles perdem a diversão, o desafio, as possibilidades de descobertas, fatores essenciais para motivar o aluno. Os jogos digitais não foram desenvolvidos visando objetivos educacionais, mas podem apresentar possibilidades educativas, assim, as novas demandas escolares apontam a necessidade do uso de jogos digitais neste contexto com o intuito de possibilitar uma nova forma de aprender que motiva e envolve mais o discente. A motivação no campo educacional é considerada essencial para favorecer a aprendizagem dos alunos. Nesta pesquisa, ela é estudada a partir da Teoria de Metas de Realização. Essa teoria aponta dois tipos de metas: Aprender e Performance. A meta Aprender é associada ao bom desempenho, à manutenção da atenção, ao interesse em sala de aula; a meta Performance pode ser associada a aspectos positivos como persistência e esforço (Meta Performance Aproximação) e a aspectos negativos como medo do fracasso e ansiedade (Meta Performance Evitação). Entendendo a importância que os jogos representam como estimuladores do desenvolvimento dos indivíduos e como meio para motivar o aluno, facilitando a aprendizagem, este estudo pretende investigar a possibilidade da utilização do jogo Angry Birds como meio para motivar os alunos pelo processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Física. Assim, participaram desta pesquisa 21 alunos do nono ano de uma Escola Pública de João Pessoa. O método consistiu na elaboração de aulas em que houvesse a união dos conteúdos programáticos da disciplina e o jogo. Posteriormente foi aplicado a Escala de Motivação para Aprendizagem (EMAPRE) com o intuito de verificar a motivação discente. As aulas foram ministradas a partir das relações entre o jogo e os conteúdos, favorecendo momentos em que os alunos pudessem construir e verificar seus conhecimentos jogando o Angry Birds. Por fim, houve a reaplicação da EMAPRE com o intuito de verificar a motivação dos alunos após as aulas. Os resultados quantitativos apontaram aumento significativo na motivação dos estudantes e diminuição do comportamento de evitação em sala de aula. Os resultados demonstraram um aumento do interesse discente pelas aulas e pelo processo de aprendizagem, apontando uma maior motivação para este processo. Os resultados positivos desta pesquisa demonstram a necessidade de um maior interesse dos educadores pela inclusão dos jogos eletrônicos na escola porque é uma possibilidade de aproximar o ensino ao contexto dos discentes, tornando a educação algo interessante, desafiadora e prazerosa.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/13971 |
Date | 31 March 2014 |
Creators | Câmara, Bárbara Bezerra Arruda |
Contributors | Meira, Luciano Rogério de Lemos |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Breton |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
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