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Um modelo para a aprendizagem do pensamento computacional aliado à autorregulação

Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-07-01T12:12:19Z
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Previous issue date: 2015-02-23 / CAPEs / Cada vez mais é necessário criar cenários de aprendizagem que oportunizem a promoção do pensamento computacional na educação básica, uma vez que tal habilidade pode promover a capacidade de resolução de problemas, além de apoiar e relacionar-se com outras ciências. Atrelado a isto, há a necessidade de engajar os aprendizes em atividades de reflexão durante sua formação em conceitos fundamentais da Computação. Sob a ótica da aprendizagem autorregulada, a reflexão, especificamente a autorreflexão, desempenha um papel primordial no processo de aprendizagem, permitindo que os estudantes avaliem o próprio conhecimento na tentativa de identificar as causas dos seus próprios erros e acertos acadêmicos. Os aprendizes podem realizar essas atividades de reflexão e avaliação da aprendizagem individualmente e em colaboração com seus pares. Neste cenário, um modelo colaborativo, intitulado penC, foi concebido para introduzir práticas de autorregulação no contexto do ensino e da aprendizagem do pensamento computacional no ensino médio. O penC foi construído a partir de um estudo exploratório e avaliado por professores, especialistas em áreas contempladas no modelo. Tal avaliação evidenciou fatores que possivelmente contribuem para a autorregulação e a aprendizagem do pensamento computacional, bem como aqueles que requerem melhorias. Ainda, trouxe implicações para o design de uma ferramenta que implementa o penC. A partir de tais resultados, o modelo foi refinado, implementado e avaliado, por meio de um quasi-experimento, durante um curso de desenvolvimento de jogos digitais que introduziu conceitos de lógica de programação em iniciantes na área. Os resultados obtidos com o estudo experimental evidenciam a contribuição da proposta na formação dos estudantes, tendo impacto positivo sobre a autorregulação e a aprendizagem do pensamento computacional repercutindo, ainda, na jogabilidade de games produzidos durante a formação dos participantes em conceitos introdutórios de programação. Adicionalmente, o professor avaliou positivamente a experiência com o uso do modelo proposto e relatou a percepção de resultados positivos sobre a formação de seus estudantes. / There is an increasing need to create learning environments that enable the promotion of computational thinking in basic education, once this ability can promote the skill of solving problems, besides supporting and relating to other sciences. Linked to this, there is the need to engage learners in reflection activities during their education on fundamental concepts of computer science. From the perspective of self-regulated learning, reflection - especially self-reflection - plays an essential role in the learning process, allowing students to assess their own knowledge as an attempt to identify the causes of their own mistakes and academic achievements. Learners can perform such activities of reflection and evaluation of learning individually and in collaboration with their peers. In this scenario, a collaborative model called penC is designed to introduce self-regulation practices in the context of teaching and learning of computational thinking in high school. The penC was built from an exploratory study and evaluated by teachers, experts in areas included in the model. Such evaluation highlighted factors that possibly contribute to the self-regulation and learning of computational thinking as well as those in need of improvement. It also brought consequences for the design of a tool that implements the penC. From these results, the model was refined, implemented and evaluated, through a quasi-experiment, during a course of development of digital games that introduced concepts of programming logic to beginners of this area. The results obtained with the experimental study demonstrate the contribution of the proposal on the education of students, generating positive impact on self-regulation and learning of computational thinking and also repercussions in playability of games produced during the education on introductory concepts of programming. Moreover, the teacher evaluated the experience with the use of the proposed model as positive and reported the perception of positive results on the education process of the students.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/17236
Date23 February 2015
CreatorsFRANÇA, Rozelma Soares de
Contributorshttp://lattes.cnpq.br/7465148175791735, TEDESCO, Patrícia Cabral de Azevedo Restelli
PublisherUniversidade Federal de Pernambuco, Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao, UFPE, Brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguageBreton
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE
RightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess

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