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Avalia??o da rela??o entre qualidade de sono e uma interven??o com jogos para o desempenho de crian?as e adolescentes

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Previous issue date: 2012-04-20 / The sleep is an active brain process that allows the efficient realization of daily tasks. The changes on sleep patterns may influence the different cognitive processes performance. Many
recent studies show the possibility of cognitive performance improvement, through the cognitive training with the use of computer games. The question is if these interventions may
be influenced by the sleep quality. Thus, we evaluated the sleep quality effect about the efficacy of an intervention with computers games based on the working memory and attention
for a cognitive performance training of elementary school students. The sample was constituted by 42 students with average age of 10,43 years old (SD=1,23), with 22 male
participants and 20 female participants. We used to evaluate the sleep with the parents a sleep questionnaire, a sleep diary and the Sleep Behavior Questionnaire. In regard to intervention,
the subjectives were distributed in an experimental and in a control group, both with 21 participants. In the first group occurred the intervention that consisted in the working memory
and attention training with two cognitive tasks (Safari e Brain Workshop) during 30 daily minutes, for a 6 weeks period. In an equal period, the students from the control group should
reproduce an artwork using drawing software. To evaluate the cognitive performance we applied before and after the intervention period the Wechsler Intelligence Scale for Children
(WISC-III). The results showed that in both the groups the performance of the intelligence, working memory, attention and visuospatial skills was below of the mean. The cognitive
processes evaluated after of intervention in the experimental group had a performance significantly higher in the Perceptual Reasoning Index (t = -6,24; p < 0,01) and in the Full
Scale IQ (t = -5,09; p < 0,01) and Performance IQ (t = -6,52; p < 0,01), suggesting a improvement on the visuospatial skills, attention, working memory and processing speed. On
the control group, the performance was significantly higher in the Coding subtest (t = -5,38; p< 0,01) and in the Perceptual Reasoning Index (t = -3,66; p = 0,01), suggesting a
improvement on the visuospatial skills and attention. The mean obtained with the Sleep Behavior Questionnaire was 53,76 (SD=14,96) for an experimental group and 61,19
(SD=12,82) for a control group, indicating tendency for a bad sleep quality in that last one. Not only during the first days, but also in the last fifteen days of the intervention we verified
in the two groups an adequate time to sleep, duration and regularity, in the weekdays and on the weekends. We didn t find significant differences between the two groups in none of the
sleep variables. We verified statistically meaningful improvement on the performance of the experimental group with the intervention in the two games. We didn t verify significant
correlations between the games performance index and in the sleep variables of the experimental group individuals. We verified significant correlations among the performance on the Brain Workshop and the Cubes subtest, the Perceptual Reasoning Index and the Scale Performance IQ, suggesting that the significant improvement of the visuospatial skills and of
the attention was correlated with the performance in the Brain Workshop. Although the absence of correlations with the performance in the Safari, possibly it also has relieved in the
improvement of the cognitive performance. The findings support the hypothesis that the computer games might be a satisfactory tool for the improvement of the performance in visuospatial skills and attention. This can be resulted of the insertion of visuospatial stimulations in the task, for example, graphical elements with thematic for children that increase the interest. The IQ below mean the individuals might have influenced the
improvement absence on the cognitive processes like the working memory with games. Moreover, it wasn t verified a relation between the sleep quality and the intervention efficacy.
It might have been influenced by the n of the sample. Future studies must focalize in the improvement of the effect of the interventions with games / O sono ? um processo cerebral ativo que contribui para a realiza??o eficiente das tarefas cotidianas. Mudan?as em seu padr?o podem influenciar o desempenho de diversos processos
cognitivos. V?rios estudos recentes t?m demonstrado a possibilidade de melhora do desempenho cognitivo, a partir do treinamento cognitivo com o uso de jogos de computador.
A quest?o ? se tais interven??es podem ser influenciadas tamb?m pela qualidade do sono. Assim, avaliamos o efeito da qualidade do sono sobre a efic?cia de uma interven??o com
jogos de computador baseada no treinamento da mem?ria operacional e da aten??o para o desempenho cognitivo de alunos do ensino fundamental. A amostra foi constitu?da por 42
alunos com idade m?dia de 10,43 (DP=1,23) anos, sendo 22 indiv?duos do sexo masculino e 20 do feminino. Utilizamos para a avalia??o do sono junto aos pais uma ficha sobre sono, um
di?rio do sono e o Question?rio sobre Comportamento do Sono. Para a interven??o, os indiv?duos foram alocados nos grupos experimental e controle, ambos com 21 indiv?duos. No
primeiro grupo ocorreu a interven??o, que consistiu no treinamento da mem?ria operacional e da aten??o com duas tarefas cognitivas (Safari e Brain Workshop) por 30 minutos di?rios, por um per?odo de 6 semanas. Por igual per?odo, os indiv?duos do grupo controle deveriam reproduzir uma obra de arte utilizando software de desenho. Para avalia??o do desempenho cognitivo aplicamos antes e depois do per?odo de interven??o a Escala de Intelig?ncia Wechsler para Crian?as (WISC-III). Os resultados mostraram que em ambos os grupos o
desempenho da intelig?ncia, mem?ria operacional, aten??o e visuoespacialidade foi abaixo da m?dia esperada. Os processos cognitivos avaliados ap?s a interven??o no grupo experimental
tiveram um desempenho significativamente maior no ?ndice Organiza??o Perceptual (t = -6,24; p < 0,01) e nas escalas de QI Total (t = -5,09; p < 0,01) e de QI de Execu??o (t = -6,52;
p < 0,01), sugerindo melhora na performance da visuoespacialidade, aten??o e velocidade de
processamento. No grupo controle, o desempenho foi maior no subteste C?digo (t = -5,38; p < 0,01) e no ?ndice Organiza??o Perceptual (t = -3,66; p = 0,01), sugerindo melhora na
performance da visuoespacialidade e aten??o. A m?dia obtida com o Question?rio de Comportamento do Sono foi de 53,76 (DP=14,96) para o grupo experimental e 61,19 (DP=12,82) para o grupo controle, indicando tend?ncia para qualidade do sono ruim nesse ?ltimo. Tanto nos primeiros como nos ?ltimos quinze dias da interven??o constatamos nos grupos hor?rios de dormir, dura??o e regularidade adequados, nos dias escolares e nos fins de semana. N?o verificamos diferen?as significativas entre os dois grupos em nenhuma das vari?veis de sono. Verificamos melhora significativa no desempenho do grupo experimental
com a interven??o nos dois jogos. N?o verificamos correla??es significativas entre os ?ndices de desempenho dos jogos e as vari?veis de sono no grupo experimental. Verificamos
correla??es significativas entre o desempenho no Brain Workshop e o subteste Cubos, o ?ndice Organiza??o Perceptual e a Escala de QI de Execu??o, sugerindo que a melhora significativa da visuoespacialidade e da aten??o estava correlacionada ao desempenho no Brain Workshop. Apesar da aus?ncia de correla??es com o desempenho no Safari, ? poss?vel
que ele tamb?m tenha auxiliado na melhora da performance cognitiva. Os achados ap?iam a hip?tese de que os jogos de computador podem ser uma ferramenta satisfat?ria para a melhora do desempenho em visuoespacialidade e aten??o. Isso pode ser resultado da inser??o de est?mulos visuoespaciais na tarefa como, por exemplo, elementos gr?ficos com tem?ticas
infantis que aumentam o interesse. O QI abaixo da m?dia dos indiv?duos pode ter interferido para que processos cognitivos como a mem?ria operacional n?o tenham melhorado com a
interven??o. Al?m disso, n?o foi verificada rela??o entre a qualidade do sono e a efic?cia da interven??o, o que pode ter sido influenciado pelo n da amostra. Estudos futuros dever?o
focar na otimiza??o dos efeitos das interven??es com jogos

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/17510
Date20 April 2012
CreatorsAra?jo, Danilo de Freitas
ContributorsCPF:00094342407, http://lattes.cnpq.br/6914402826291062, Ara?jo, John Fontenele, CPF:22800662387, http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4792718J4, Malloy-diniz, Leandro Fernandes, CPF:88913767600, http://lattes.cnpq.br/1906784092048967, Almondes, Katie Moraes de
PublisherUniversidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa de P?s-Gradua??o em Psicologia, UFRN, BR, Psicologia, Sociedade e Qualidade de Vida
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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