Return to search

"Eu aprendo a brincar de mais coisas que eu não sabia!"

Tese (doutorado) - Universidade do Estado de Santa Catarina, Centro de Ciências Humanas e da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-09T03:20:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
352209.pdf: 5010934 bytes, checksum: 462c1b59a4cea818ecf59d94539cacab (MD5)
Previous issue date: 2017 / Este estudo tem como objetivo investigar como se constitui o brincar com videogame numa brinquedoteca escolar identificando e problematizando as relações tecidas entre crianças e outros atores envolvidos nos seus cotidianos, buscando, por meio das vozes das crianças, compreender os impactos dessa forma contemporânea de brincar na construção das culturas infantis. Desenvolvida na linha de pesquisa Educação, Comunicação e Tecnologia, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc), vinculada ao projeto Tablets, computadores e laptops: análise sobre políticas, infraestrutura e aspectos pedagógicos da inserção de novas tecnologias na escola (Observatório da Educação Obeduc/Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Ensino Superior Capes) e realizada com base em uma perspectiva etnográfica, a pesquisa de campo acompanhou 44 crianças (de 6 a 9 anos), estudantes dos Anos Iniciais do ensino fundamental do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), nos momentos em que frequentavam a brinquedoteca dessa instituição. Os instrumentos metodológicos utilizados foram: observação, diário de campo, metodologias visuais (vídeos), entrevistas individuais e em grupo. A pesquisa fundamentou-se nos pressupostos dos estudos da criança, especialmente
nos estudos que vêm sendo feitos nesse campo sobre as culturas infantis e a cultura lúdica, e inseriu-se numa tendência que busca o aprofundamento do estatuto da criança enquanto ator social, que com sua ação e na relação com os adultos e seus pares contribui para a construção e reconstrução das culturas infantis. Mediante as análises das vozes das crianças, quis-se superar explicações deterministas e essencialistas acerca da relação das crianças e mídias digitais, promovendo uma
análise das formas como esses discursos são mobilizados e retrabalhados pelas crianças em suas práticas cotidianas. Essa escolha oportunizou dar visibilidade aos mundos sociais e culturais das crianças, além de levar em consideração a escassez ou quase inexistência de estudos em que o ângulo da abordagem se desloca do estudo dos videogames ou sobre os efeitos deles nas crianças, para olhar o que jogam e como jogam. As conclusões da pesquisa são sintetizadas em quatro eixos:
a) as transformações e adaptações que as crianças promovem na brinquedoteca escolar, onde é permitido brincar, destacando as tensões e sutilezas das relações entre dois componentes do ofício da criança o brincar e o estudar; b) as aprendizagens que as crianças têm construído na relação com os seus pares e com os videogames; c) o videogame como uma forma de brincar contemporânea; d) as relações intra e intergeracionais envolvidas nessa brincadeira contemporânea, com destaque a dois temas que se repetiram com frequência durante a pesquisa: vício e violência. Ressalta-se também o papel importante de uma brinquedoteca dentro da escola, na medida em que possibilita uma lógica em que as crianças podem experimentar processos de ensino e aprendizagem com seus pares não centrados nas professoras, valorizando o brincar como uma atividade em que a criança aprende não apenas conteúdos curriculares, mas de formação enquanto sujeito humano, produto e produtor da cultura.<br> / Abstract : This research has as objective to investigate how it constitutes to play with videogame in a school toy library, in order to identify and problematize the relations developed between the children and other actors involved in their everyday routines, seeking through the children voices , to comprehend the impacts of this contemporary way to play on the construction of the infant cultures. This project was developed on the research line Education, Communication and Technology, of the Post-Graduation Program in Education of the State University of Santa Catarina (Udesc), linked to the project Tablets, computers and laptops: analysis about policies, infrastructure and pedagogical aspects of the insertion of new technologies at school (Education Observatory Obeduc/Coordenation for the Improvement of Higher Level Education Capes) and formulated based on a ethnographical perspective, with a field research that accompanied 44 children (from 6 to 9 years old), students of the First Years of fundamental education at the Application School of the Federal University of Santa Catarina (UFSC), during the times that they attended the toy library at this institution. The applied methodological instruments were: observation, field journal, visual methodologies (videos), individual and group interviews. The research was grounded on the assumptions of the child studies, especially on the studies that have been made in this field about the infant cultures and the play culture, and it was inserted in a tendency that seeks the deepening of the child s status as a social actor/actress, that with his/her action and in the relation with the adults and their pairs, s/he contributes to the construction and reconstruction of the infant cultures. Through the analyses about the children s voices, we wished to overcome determinist and essentialist explanations about the relations between children and the digital media, promoting an analysis of the ways that these discourses are mobilized and reworked by children in their everyday practices. This choice provided visibility to the social and culture worlds of the children, valorizing
them as culture producers, beyond taking in consideration the lack or the almost inexistence of studies in which the approach angle dislocates from the videogame studies or about their effects on the children to look at what they play and how they play. The conclusions of this research are synthetized in four branches: a) the transformations and adaptations that the children promote at the school toy library, where it is allowed to play, highlighting the tensions and subtleties of the relations between two elements of the child occupation playing and studying; b) the learnings that the children have built on the relations with their pairs and with the videogames; c) the videogame as a way of contemporary playing; d) the intra and intergenerational relations involved in this contemporary play, featuring two themes that repeated frequently during the research: addiction and violence. We also emphasize the important role of a toy library inside the school, as it enables the logic in which the children can test teaching and learning processes with their pairs while not centered on the teachers, valuing playing as an activity that the child learns not only curricular contents, but also formation as human being, product and producer of culture.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/182587
Date January 2017
CreatorsLoureiro, Carla Cristiane
ContributorsUniversidade do Estado de Santa Catarina, Mendes, Geovana Mendonça Lunardi
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Format250 p.| il., gráfs.
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0056 seconds