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O uso da gamificação como estratégia didática na capacitação de professores para o uso de softwares educativos

Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Marília Freitas (marilia@bce.unb.br) on 2015-10-21T11:45:12Z
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2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Este projeto de pesquisa tem como tema central o uso da gamificação como estratégia didática para a capacitação de professores para o uso de softwares educativos (SE) complexos. Para fins desta investigação, nosso foco será o SE GGBOOK e seu uso na formação continuada de professores de Matemática. O ponto de partida da investigação proposta está na hipótese de que o uso de dispositivos educativos gamificados na situação de formação de professores para uso do SE GGBOOK pode tornar tais situações de aprendizagem mais efetivas. Segundo Kolb (1984, p.16), “[...] nós somos diferentes e, portanto, aprendemos de modo diferente”. Nesta perspectiva, sabemos que indivíduos engajados em situações de aprendizagem percorrem caminhos distintos e individuais em seus processos de construção de conhecimento. Isto implica que, para se tornarem mais efetivos, os dispositivos educativos devem levar em consideração as formas de aprender de seus usuários, bem como buscar desenvolver saberes significativos. Esse pressuposto nos remete à problemática de que existe uma correlação entre os aspectos experienciais explorados pela Teoria dos Estilos de Aprendizagem de David Kolb e os aspectos motivacionais explorados pela Gamificação. Deste modo, para verificar a possível confluência entre as duas teorias, propomos o desenvolvimento de um dispositivo educativo de formação de professores (o SiGA) para o uso de softwares complexos, com o propósito do seu uso em sala de aula. O SiGA tem o objetivo de promover uma situação de aprendizagem para professores com base na gamificação em convergência com os estilos de aprendizagem, norteado pelos princípios da teoria do Saber Significativo de Richard Gagnon. Para analisar os resultados, optou-se pela abordagem qualitativa do estudo de caso, que consiste em uma forma de aprofundar uma unidade individual em um contexto, que neste caso foi a constatação de que, em situações de aprendizagem, diferentes estilos de aprendizagem requerem diferentes estratégias para o uso da gamificação. Neste documento, a título de projeto de pesquisa, apresentamos a problemática que dá suporte à investigação pretendida, as questões de pesquisa, o quadro teórico, o método e os instrumentos de coleta de dados, bem como os limites observados e os resultados obtidos.
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Esta investigação recebeu o apoio financeiro do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), que subsidiou o estágio de estudos e de coleta de dados na Universidade Laval (Canadá) e faz parte do projeto de pesquisa de cooperação internacional Brasil-Canadá sobre as possibilidades educativas da gamificação. Também recebeu apoio financeiro da Coordenação de Apoio à Formação de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Brasília, sob a forma de bolsas de estudos de mestrado. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research project focuses on the use of gamification as a teaching strategy, more precisely in the teachers' training during the use of educational software (ES). This will be analyzed through our case-study, the mathematical software GGBook. The starting point of our research is the assumption that the use of gamification in educational tools of teacher training makes the learning situation more effective. Indeed, mechanisms of gamification like motivation increase interest. We correlate those mechanism with the Theory of Kolb of the learning styles. This latter exposes four different ways individuals engage with a learning situation depending on their knowledge construction process.
Those two perspectives implies that for an educational software to be effective, a certain adaptation to the user is needed. In order to verify this possible merging, we have developed an educational teacher training plug-in (SiGA) that takes into consideration the learning style of the teacher and adapts the needed functions and motivation according to it. Like mentioned above, this has been tested on the software GGBOOK through a qualitative approach of the case study. More details will be given in this research regarding our theoretical framework, methodology, data collection instruments, results as well as our limitations and further possible research. Finally, it is important to mention that our research received financial support from the National Scientific and Technological Development (CNPq), which subsidizes studies exchanges and data collection at the University of Laval (Canada) and is part of the Brazil-Canada international cooperation research project on the possibilities of gamification in education. It was also sponsored by the Coordination to Support Higher Education Personnel Training (CAPES) and the Graduate Program of Education of the University of Brasilia, in the form of scholarships for Masters studies.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unb.br:10482/18874
Date24 April 2015
CreatorsFerreira, Bruno Santos
ContributorsSantos, Gilberto Lacerda
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UnB, instname:Universidade de Brasília, instacron:UNB
RightsA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data., info:eu-repo/semantics/openAccess

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