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Gamificação em ação : como o exército brasileiro utiliza simulação no treinamento em defesa cibernética

Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Economia, Programa de Pós-Graduação em Economia, Mestrado em Economia e Gestão do Setor Público, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-02-01T18:29:39Z
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2016_FernandoJoséBrustolin.pdf: 1884870 bytes, checksum: 5d4aa8c2a5718ad6fb946359c4782b74 (MD5) / Este trabalho é um estudo de caso do uso do Simulador de Operações Cibernéticas (SIMOC) pelo Exército Brasileiro no treinamento de pessoal em defesa cibernética, sob a perspectiva da gamificação. A partir do referencial teórico apresentado analisou-se a ocorrência de elementos de jogos para determinar se o caso SIMOC é um exemplo de gamificação. Foram coletadas evidências em documentos e por meio de entrevistas realizadas com membros da equipe que trabalha com o SIMOC e com alunos que participaram de treinamentos em que o simulador foi utilizado. Investigou-se a ocorrência de onze elementos de jogos e de outras práticas associados à gamificação do ensino e da instrução. Ao longo deste trabalho é analisada a ocorrência dos onze elementos de jogos que foram investigados e encontrados no caso SIMOC. Além disso, também são apresentados aspectos relevantes das práticas e das situações de uso envolvendo o simulador que foram descobertas durante a pesquisa. Foi unânime entre os entrevistados que a prática por meio do uso de simuladores em instruções técnicas traz benefícios para o aprendizado, desde que a simulação seja realista o suficiente para reproduzir cenários da vida real. / This work is a case study of the use of Cyber Operations Simulator (SIMOC) by the Brazilian Army in staff training in cyber defense, under the perspective of gamification. From the perspective of the theoretical framework presented, the occurrence of gaming elements was analyzed to determine whether the SIMOC case is an example of gamification. Evidence were collected from documents and through interviews made with SIMOC work team members and with students who participated in training in which the simulator was used. The occurrence of eleven elements of games and of other practices associated with the gamification of learning and instruction were investigated. Throughout this work, the occurrence of the eleven elements of games that were investigated and found in the SIMOC case is analyzed. In addition, also are presented relevant aspects and practices of use situations involving the simulator that were discovered during the search. It was unanimous among respondents that the practice using simulators in technical instructions brings benefits for learning since the simulation is realistic enough to replicate real life scenarios.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unb.br:10482/22386
Date30 September 2016
CreatorsBrustolin, Fernando José
ContributorsBrandão, José Eduardo Malta de Sá
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UnB, instname:Universidade de Brasília, instacron:UNB
RightsA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data., info:eu-repo/semantics/openAccess

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