Avalia??o comparativa de performance entre e-learning e jogo de computador em manobras de parada cardiorrespirat?ria

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Previous issue date: 2018-04-12 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / Aim of the Study: The purpose of this study was to develop and validate a serious game for mobile platforms comparing with a video-assisted self-learning method to assist in the teaching and learning process of cardiopulmonary resuscitation (CPR) maneuvers.
In a traditional training, CPR is based on learning by doing using a simulated model with the assistance of an instructor. However, this model presents an overall higher cost and less accessibility, provoking the need for cheaper and more accessible alternative methods.
Methods: Forty-five volunteer first-year medical students completed a written multiple choice and practical pretest about CPR maneuvers skills and were randomly allocated into two groups.
During a period of 20 minutes, the video self-learning group with 22 students was exposed to a video-based training about CPR, while the video game group with 23 students used a serious game simulating a cardiac arrest scenario where the student should perform virtual CPR to keep playing the game.
Each group then performed, a written multiple choice score and practical post-test on a CPR training model while being evaluated by three blinded emergency doctors based on 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support) protocol.
Both groups were also evaluated about how long they kept interested on each self-learning system.
Results: The video group had superior performance as confirmed by a written multiple choice score 7.56+-0.21 against 6.51+-0,21 for a video game (p=0. 001) and practical scores 9.67+-0.21 against 8.40+-0,21 for a video game (p<0. 001).
The video game group stayed longer using the method as confirmed by 18.57+- 0,66 minutes for video game group and 7.41+-0,43 for the video group (p<0. 001), demonstrating greater interest in the video game method.
Conclusions: The group that used a video game as a self-training method in a short period of exposure had a lower performance than the video group in both the
theoretical and practical tests regarding cardiorespiratory resuscitation. However, there was a clear preference for students to use games rather than videos as a form of self-training. / Objetivo do estudo: O objetivo deste estudo foi desenvolver e validar um jogo s?rio para plataformas m?veis em compara??o com um m?todo de autoaprendizagem assistido por v?deo para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das manobras de ressuscita??o cardiopulmonar (RCP). Em um treinamento tradicional, a RCP ? baseada no aprendizado pela pr?tica, utilizando um modelo simulado com a ajuda de um instrutor. No entanto, este modelo apresenta um custo global mais elevado e de menor acessibilidade, despertando a necessidade de m?todos alternativos mais baratos e pratic?veis.
M?todos: Quarenta e cinco volunt?rios, estudantes de medicina do primeiro ano, completaram um pr?-teste de m?ltipla escolha escrito e um pr?-teste pr?tico sobre RCP e foram alocados aleatoriamente em dois grupos. Durante um per?odo de 20 minutos, o grupo de autoaprendizagem v?deo, composto por 22 alunos, foi exposto a um v?deo de treinamento sobre a RCP, enquanto o grupo videogame, composto por 23 estudantes, utilizou um jogo s?rio, simulando um cen?rio de parada card?aca, onde o aluno deveria executar uma RCP virtual para continuar jogando.
Ao t?rmino do treinamento, cada grupo foi submetido a um p?s-teste escrito de m?ltipla escolha e um p?s-teste pr?tico em um modelo de treinamento de RCP, sendo avaliados de forma cegada, por tr?s m?dicos com experi?ncia em atendimento de emerg?ncia, com base no protocolo 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support). Ambos os grupos tamb?m foram avaliados quanto a quantidade de tempo que eles permaneciam interessados em cada sistema de autoaprendizagem.
Resultados: O grupo v?deo apresentou desempenho superior confirmado por uma maior pontua??o no teste escrito de m?ltipla escolha, 7.56 + -0.21 contra 6.51 + -0,21 para videogame (p = 0. 001) e pontua??o no teste de avalia??o pr?tica 9,67 + -0,21 contra 8,40 + -0,21 para videogame (p <0. 001).
O grupo videogame permaneceu mais tempo utilizando o m?todo, 18,57 + - 0,66 minutos para o grupo videogame e 7,41 + -0,43 para o grupo v?deo (p <0. 001), demonstrando maior interesse no m?todo do videogame.
Conclus?es: O grupo que usou o jogo s?rio (grupo videogame) como um m?todo de autotreinamento em um curto per?odo de exposi??o teve um desempenho pior do que o grupo v?deo nos testes te?ricos e pr?ticos em rela??o ? ressuscita??o cardiopulmonar. No entanto, houve uma clara prefer?ncia por parte dos alunos em utilizar jogos em rela??o aos v?deos como forma de autotreinamento.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2.pucrs.br:tede/8215
Date12 April 2018
CreatorsSena, David Ponciano de
ContributorsBodanese, Luiz Carlos
PublisherPontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul, Programa de P?s-Gradua??o em Medicina e Ci?ncias da Sa?de, PUCRS, Brasil, Escola de Medicina
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS, instname:Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, instacron:PUC_RS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation7620745074616285884, 500, 500, 500, 600, -224747486637135387, -969369452308786627, 2075167498588264571

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