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Objetos mágicos: los objetos como transformadores de la Subjetividad virtual en la creación de aventuras interactivas en sistemas de realidad mixta

Dentro de las experiencias interactivas en tiempo real, y en concreto de los sistemas de realidad mixta, buscamos nuevas formas de comunicación en la ficción interactiva que enriquezcan la experiencia de usuario. Partimos de la Narratología y de ciertos objetos arquetípicos que podríamos considerar mágicos, cuyos usos y propiedades otorgan a los protagonistas de las historias poderes y potencial para convertirse en héroes y abrir un pasaje al mundo de la aventura. Estos objetos cotidianos, son extraídos de las historias y convertidos en tangibles, permitirán al usuario dentro de la experiencia interactiva tener una interacción “natural” que le animará a descubrir nuevos potenciales mediante la acción, mientras es guiado y involucrado en la aventura, convirtiéndolo en el protagonista de la ficción. Para ello introducimos la Subjetividad virtual, modelo de interacción con el que diseñaremos la experiencia de acuerdo a su punto de vista que será transformado a lo largo del viaje a través de la utilización de los objetos. El resultado es una nueva forma de concebir la interacción en la utilización de objetos como elementos narrativos dentro de los sistemas de realidad mixta. Con una guía y un modelo de interacción renovado que parten de las especificidades del medio, se aportan herramientas analíticas y de producción para aquellos creadores y diseñadores que deseen trabajar en este mismo marco dentro las experiencias interactivas en tiempo real. / Within the context of interactive systems that generate stimuli in real time, we are searching for new forms of communication in adventure fiction that may improve user experience. To this end, we have taken from Narratology, archetypal objects that one may identify as “magic”, the uses and properties of which often provide powers and potential to the protagonists of stories to evolve into heroes and open a door to the world of adventure. These everyday objects, taken from stories and converted into tangible objects, allow the user, within an interactive experience, to have a “natural” interaction that encourages discovering new potential through action, while guiding and involving her in the adventure and transforming her into the protagonist of the fiction experience. The Virtual Subjectiveness, as an interaction design model, provides the user with coherent point of view that is transformed along the journey by the use of these special objects. This conforms an original view on everyday objects as narrative engines within real time generated experiences. A guide for interaction design and a renewed model of interaction based on specifications of the medium provide designers and authors with analytic and production tools for creating interactive experiences into the same framework.

Identiferoai:union.ndltd.org:TDX_UPF/oai:www.tdx.cat:10803/352714
Date18 January 2016
CreatorsPlatero Vázquez, Carmen
ContributorsParés, Narcís, 1966-, Pintor Iranzo, Ivan, Universitat Pompeu Fabra. Departament de Comunicació
PublisherUniversitat Pompeu Fabra
Source SetsUniversitat Pompeu Fabra
LanguageSpanish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis, info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Format217 p., application/pdf
SourceTDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
RightsL'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/, info:eu-repo/semantics/embargoedAccess

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