Return to search

Motiverande element i seriösa kontext : En fallstudie för att utvärdera effekten av gamification / Motivational elements in serious contexts

I skapandet av en applikation är det viktigt att användarbasen ser ett värde i applikationen och upplever att det finns en motivation till att använda den. En vanlig strategi till att öka motivation är gamification. Gamification innebär att man implementerar funktioner som vi ofta ser i spel, så som poäng eller topplistor trots att applikationen i fråga traditionellt sett inte använder sådana funktioner. En vanlig typ av applikation som inte använder gamification är synpunktshanteringsapplikationer. Dessa applikationer låter användaren skicka in felanmälningar eller synpunkter till den kommun som användaren befinner sig i. Felanmälningarna kan gälla exempelvis skadegörelse, trasig gatubelysning eller potthål i en väg som användaren anser behöver åtgärdas. Denna studie syftar till att undersöka om gamification är lämpligt att implementera i en synpunktshanteringsapplikation samt om gamification är motiverande för användaren i detta sammanhang. Studien bygger på en prototyp som presenterar hur gamification i en sådan applikation kan se ut. Detta är nödvändigt då det idag inte finns någon synpunktshanteringsapplikation som tillämpar gamificiation. Detta är en fallstudie då syftet är att undersöka fallet synpunktshantering. Då en synpunktshanteringsapplikation består av två parter, kommun och medborgare har båda parterna deltagit i denna studie. Kommunerna har deltagit i semi-strukturerade intervjuer över telefon och strukturerade intervjuer via mejlkontakt. Medborgare har deltagit i studien genom en enkätundersökning. Slutsatsen för denna studie är att kommunerna inte upplever ett behov av de eventuella effekterna som gamification kan tillföra. För dessa applikationer finns redan en användarbas som utmanar kommunernas resurser att tillgodose alla felanmälningar. En ökad användning i applikationen skulle i värsta fall resultera i längre väntetider för vardera medborgaren och kommunerna tror att det kan leda till ett missnöje. Privatpersonerna i denna undersökning var inte eniga gällande gamifications effekter och detta innebär att gamficiation men implementationen behöver justeras för att öka effekten. / When developing an application it is crucial that the community recognize a motivational value in using the application. A common strategy to increase motivation is gamification. Gamification implies using functionality that we often experience in games like scoreboards or points in applications where we usually don’t expect that functionality. This study focuses on error report applications. These applications let the user post error reports to the municipality they visit or live in. The purpose of this study is to investigate if gamification is a suitable strategy for this context. The purpose is also to investigate if gamification in this context brings any motivational value to the users. To aid in this investigation a prototype has been created to present what an application like this can look like with gamification implemented. This is necessary because on today’s market there is no such application using gamification. This is a case study because the purpose is to investigate this particular case of error report applications. An application of this sort usually consists of two parties, a municipality and a citizen. Therefore, both parties have participated in this study. The municipalities have participated in semi-structured interviews over the phone and structured interviews via mail. Citizens have participated trough a survey. The conclusion is that the municipalities doesn’t necessarily want the potential effects of gamification. They experience that the size of the userbase is sufficient and they may not be able to accommodate a larger amount of error reports. It could lead to a longer waiting time for the citizen waiting to get their error fixed. The citizens that have participated in the survey are not united regarding the motivational effect of gamification. Gamficiation works but for this context it needs some adjustments to improve the effect.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:du-34239
Date January 2020
CreatorsMångs, Oscar
PublisherHögskolan Dalarna, Informatik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0019 seconds