Return to search

Cloud gamings påverkan på konsumenter : Hur ser användarupplevelsen ut i den molnbaseradetjänsten? / Cloud gaming's impact on consumers

Spelbranschen är idag en av de största inom underhållning och utvecklas ständigt medhjälp av digitalisering. Inom både film- och musikbranschen har streaming blivitvedertaget och nu har det även börjat komma till spelvärlden i form av cloud gaming.På bara några år har de fyra cloud gaming-tjänsterna Xbox Game Pass, Nvidia GeForceNow, Playstation Now och Google Stadia lanserats. Under denna tid har även GoogleStadia hunnit lägga ner sin tjänst på grund av brist på konsumenter. Detta innebär att detär ytterst relevant att försöka skapa en förståelse för vad som krävs av cloud gaming föratt få användarna att överge det traditionella spelandet. Vi vill då undersöka huranvändarupplevelsen inom cloud gaming påverkar konsumenterna. För att göra dettahar vi i denna studie valt att fokusera på Xbox Game Pass. I denna uppsats har vi använt oss av en enkät, ett test samt en kompletterande intervjuför att komma fram till vårt resultat. Enkäten handlade om frekvens för spelande bådetraditionellt och via cloud gaming, vilka plattformar de använt eller känner till, samtfördelar och nackdelar med cloud gaming, för att få en översikt om vad åsikterna ärkring ämnet. Vi bad åtta deltagare spela fyra olika spel med hjälp av cloudgaming-tjänsten Xbox Game Pass under en satt tidsram, dessa deltagare intervjuade visedan efteråt för att ta del av deras upplevelse med cloud gaming. Vi fick 47 svar på vår enkät, där svaren visade att största problemen med cloud gaminghandlade om uppkoppling eller prestanda, men att det var lättillgängligt och att det varen fördel att inte behöva installera spel samt använda skivor. Det visade sig även attmajoriteten av respondenter antingen aldrig spelat via cloud gaming eller har enbarttestat någon gång. Intervjuerna hade varierande resultat, där kopplingen mellan nätverkoch dålig användarupplevelse inte var självklar, men att detta kan bero påförväntningarna på cloud gaming, eftersom flera respondenter från våra intervjuersupplevelser påverkades av deras förväntningar på cloud gaming.Vårt resultat tyder då på att konsumenterna inte är redo att överge det traditionellaspelandet, med tanke på hur instabilt och oklart cloud gaming är just nu.Användarupplevelsen för cloud gaming är ett hav av problem med immersionsbrytning,nätverksproblem, opålitlig stabilitet och höga förväntningar. Detta innebär attkonsumenter möjligtvis undviker cloud gaming eftersom de förväntar sig en negativanvändarupplevelse, vilket i sin tur tyder på ett negativt rykte. / The gaming industry is one of the largest in entertainment today and is constantlyevolving with the help of digitalization. In both the film and music industry, streaminghas become extremely popular and now the gaming world is following in their footstepsin the form of cloud gaming. In just a few years, the four cloud gaming services XboxGame Pass, Nvidia GeForce Now, Playstation Now and Google Stadia have beenlaunched. During this time, Google Stadia has also shut down its service due to a lack ofconsumers. This means that it is extremely relevant to try to create an understanding ofwhat is required of cloud gaming to get users to abandon traditional gaming. We want toinvestigate how the user experience in cloud gaming affects consumers. To do this, wehave in this study chosen to focus on Xbox Game Pass. In this paper, we have used a questionnaire, a test and a complementary interview toarrive at our results. The questionnaire dealt with the frequency of gaming bothtraditionally and via cloud gaming, which platforms they have used or know about, andthe advantages and disadvantages of cloud gaming, in order to get an overview of theopinions on the subject. We asked eight participants to play four different games usingthe Xbox Game Pass cloud gaming service during a set time frame, and we interviewedthese participants afterwards to learn about their experience with cloud gaming. As we can see from the results, we received 47 responses to our questionnaire, wherethe answers showed that the biggest problems with cloud gaming were about connectionor performance, but that it was easily accessible and that it was an advantage not to haveto install games and use disks. It also turned out that the majority of respondents haveeither never played via cloud gaming or have only tried it once. The interviews hadvarying results, where the link between networks and poor user experience was notobvious. However, this can depend on the expectations of cloud gaming since multipleof our respondents had their gaming experiences affected by their expectations. Ourfindings suggest that consumers are not ready to abandon traditional gaming, given thecurrent instability and uncertainty of cloud gaming. The cloud gaming user experienceis a sea of problems with immersion breaks, network issues, unreliable stability, andhigh expectations. This suggests that consumers may be avoiding cloud gaming becausethey are expecting a negative user experience, which implies a negative reputation.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hv-20026
Date January 2023
CreatorsMcGeough Hänninen, Philip, Waidele, Viktoria
PublisherHögskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0022 seconds