Return to search

Virtual reality som hjälpmedel vid planering av utställningar på museer. / Virtual reality as an aid in the planning of exhibitions in museums

Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan “kliva in i” en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar på huvudrörelser, tangentbord och mus. Enkäter för att bedöma närvaronivå i modellerna och testdeltagarens immersiva tendenser användes och semistrukturerade intervjuer genomfördes för att utvärdera vår modell. Resultaten visar att testdeltagarna är positivt inställda till att använda sig av konceptet i planeringsarbetet. Dock skulle hellre använda systemet för att navigera sig runt i en redan färdig miljö än att göra utplaceringen i realtid “inne i miljön”. Resultaten implicerar att virtual reality mycket väl skulle kunna implementeras i en arbetsprocess där planering är i centrum. Detta skulle kunna skapa en bättre dialog mellan de involverade i processen, speciellt då alla inblandade inte alltid har samma kunskaper och kan ha svårt att förklara sina visioner och önskan om ändringar. / Often the process of planning takes place in a two-dimensional environment, where you lose both depth and sense of presence. It is therefore interesting to investigate whether the ability to effectively navigate in a three-dimensional environment using virtual reality technology has a value to the planning process, where the curators at museums are the target audience. To examine this virtual rooms were modeled, scripts created for deployment, removal and selection of objects, which was integrated with a game engine and Oculus Rift, so that the user could "step into" a virtual environment presented in three dimensions that responds to head movements, keyboard and mouse. Questionnaires were used to estimate the level of presence in the models and the test subjects’ immersive tendencies. Semi-structured interviews were implemented to evaluate the model. The results show that the test participants are positive to the use of virtual reality in their process of planning, though generally they would rather use it to navigate around in an already finished environment than arranging objects in real time “from within the environment”. The results show that virtual reality could very well be implemented in a work process where planning is at the center. This could also create a better dialogue between the people involved in the process, especially since everyone involved does not always have the same skill set and may find it difficult to explain their visions or voice their desires for change.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-146218
Date January 2014
CreatorsMartin, Johansson, Oscar, Friberg
PublisherKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0027 seconds