Return to search

Habitica: spelelementspåverkan på vanebildande / Habitica: game elements influence on habit forming

Using gamification in apps that are not traditionally games is a relatively well-known and used concept. The purpose is often to increase the usage of and interaction with the app by implementing game elements. Criticism has risen from researchers that effects from game elements have not been studied enough. This study has used theories on how game elements can motivate behaviour together with theories on habit change, to research how game elements affect habit forming in the app Habitica. This was done through a qualitative study with 9 university students. The students used the app for two weeks while trying to form two habits, and were then interviewed about their experience from the game elements in the app. The conclusion was that the influence of the game elements can be related to the users' understanding of the elements and their response, but also how the elements reflect their expectations. This study contributes with a perspective on how gamification elements can affect habit forming in a specified context. / Att använda sig av spelifiering i appar som traditionellt sett inte är spel är ett relativt välkänt och välanvänt koncept. Syftet är ofta att öka användandet av och interaktionen med appen genom att implementera spelelement. Kritik om att effekter av just spelelementen inte studerats nog har lyfts inom forskningen. Denna studie har använt teorier om hur spelelement kan motivera beteenden, tillsammans med teorier om vanebildande, för att undersöka hur spelelement påverkar vanebildande i appen Habitica. Detta gjordes genom kvalitativ studie med 9 stycken universitetsstudenter. Studenterna fick använda appen under två veckors tid medan de försökte bilda två vanor, och intervjuades slutgiltigen om deras upplevelse om spelelementen i appen. Slutsatsen var att spelelementens påverkan kan hänga samman med användarnas förståelse för elementen och deras respons, samt att de motsvarar användarens förväntningar. Denna uppsats bidrar med ett nytt perspektiv på hur spelelement kan påverka vanebildande i en specifik kontext.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-277922
Date January 2020
CreatorsEngquist, Moa, Larsson Berglöf, Amalia
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2020:211

Page generated in 0.0032 seconds