Return to search

Spelifierings effekt på studiemotivation och fokus med Focus Plant / The effects of gamification on student motivation and focus with Focus Plant

Spelifiering innebär implementation av spelelement i icke-spelmiljöer. Målet med spelifiering är i många fall att öka användarens motivation till att genomföra en aktivitet. Syftet med studien är att undersöka hur civilingenjörsstudenters motivation och fokus vid studier påverkas av att använda den spelifierade mobilapplikationen Focus Plant, vars syfte är att minska mobiltelefonanvändning under exempelvis studier. Spelifiering är ett relativt nytt fenomen som på senare år har fått uppmärksamhet då det hävdas kunna appliceras på allt från marknadsföring till inlärning och hälsa. Kritik har dock riktats mot bland annat begreppets vaghet, att det simplifierar teorier om hur motivation uppstår, och att forskningen ännu inte klargjort exakt hur spelifiering verkar. Med utgångspunkt i forskning om spelifiering och motivation undersöker denna studie effekten av en spelifierad applikation och hur väl implementering av olika spelelement fungerat. För att utreda detta fick 12 studenter under en period på två veckor testa Focus Plant. Efter testperioden hölls individuella intervjuer med samtliga deltagare för att samla data om hur applikationen uppfattats och dess påverkan på varje deltagares motivation och fokus. Resultatet av studien tyder på att vid användning av applikationen blev mobiltelefonen ett mindre störningsmoment. Studenterna blev däremot inte motiverade till att studera mer tack vare applikationen, men under ett studiepass kände de sig mer motiverade till att avsluta hela passet. Intervjusvaren tyder på att en möjlig förklaring till att fokuset förbättrades var att en timer och låsfunktion i Focus Plant fick studenterna att känna att de inte kunde lämna applikationen under studiepasset och därför använde de inte andra mobilapplikationer. Samtliga deltagare tyckte att många spelelement blev störande vilket kan vara en anledning till att de inte blev motiverade till att studera mer när de använde Focus Plant. Andra bidragande faktorer var att deltagarna upplevde belöningssystemet som otillräckligt och att många spelelement verkade motstridigt mot syftet. Vår slutsats är att spelifiering kan spela en roll i att påverka motivation och fokus, men för bästa resultat krävs att man i implementeringen av spelelement lägger vikt vid balansen mellan användarens inre och yttre motivation. / Gamification refers to the implementation of game elements in non-game environments. The goal of gamification is often to increase motivation to perform a task. The purpose of this study is to examine how motivation and focus among engineering students are affected by using the gamified mobile phone application Focus Plant. The purpose of Focus Plant is to reduce mobile phone usage during studies or work. Gamification is a relatively new concept and is expanding into different areas such as marketing, learning and well-being. Gamification has previously been criticized for being too general and for simplifying how motivation is created. The effects of gamification from previous research are still not clear. This study uses previous research about gamification and motivation to examine the effects of a gamified mobile application and how well the game elements have been implemented. To investigate this, 12 students tested Focus Plant while studying during a two week period. After the test period, individual interviews were held with each of the participating students to gather data on their experience with the application as well as its effects on their motivation and focus on their studies. The results of the study shows that by using the application, the mobile phone became somewhat less of a distraction. The students did not become motivated to study more, however they felt more motivated to finish a study session they had already started, when using the application. A timer and lock function were two features in the application that made the phone less of a distraction. According to the participants, these features made it feel like they could not do other things on the phone while the timer in Focus Plant was on. A common theme among all participants was that many of the game elements were distracting instead of motivating and encouraging. Other factors were that the participants felt that the reward system was insufficient and that some game elements were contradictory to the purpose of the application. Our conclusion is that gamification can affect both motivation and focus among students, but to achieve the best results it is important that the implementation of game elements pays attention to the balance between the user’s intrinsic and extrinsic motivation.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-299273
Date January 2021
CreatorsLarsson, Sandra, Nikula, Johan
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2021:230

Page generated in 0.002 seconds