Return to search

Det levande biblioteket : Att öka intresset hos barn för att besöka bibliotek via rörliga AR-bokomslag / The Living Library : Sparking Children's Interest in Visiting Libraries Using Animated AR Book Covers

Fysiska biblioteksbesök minskar år för år rapporterar Kungliga Biblioteket (2019) samtidigt som unga läser allt mindre på fritiden (Sveriges Radio, 2019). Rapporten “Unga Berättar” från 2018 har visat att unga har ett intresse av att läsa böcker men att besöka bibliotek lockar desto mindre (Hedemark, 2018). Problemet kan liknas vid det faktum att barn och unga rör på sig mindre och ägnar större delen av sin fritid framför den digitala skärmen. Exempelvis, använder 43% av 6-10-åringar internet i mobilen varje dag (Internetstiftelsen, 2019). ’Pokemon GO’, ett spel vilket lanserades år 2016, var en lösning som motiverade barn att börja röra på sig (Häggström, 2016) genom att kombinera den fysiska världen med den digitala. Spelet gick ut på att gå ut och fånga digitala monster i den verkliga världen via AR, vilket därmed motiverade barn att röra på sig. Den här rapporten syftar till att undersöka hur AR kan användas på fysiska bokomslag för att motivera barn att vilja utforska böcker på biblioteket, och därav motiveras att besöka bibliotek fysiskt. För att undersöka detta har två fiktiva bokomslag designats med möjlighet till AR vilket inbegriper att omslaget, via en digital skärm och applikationen ‘Artivive’, kan komma till liv och röra på sig. De två omslagen har i slutligt skede av arbetet testats av barn i åldern 9–12 år för att kartlägga reaktioner och tankar kring fenomenet. För att ta fram de två fiktiva bokomslagen har teori om design av bokomslag, designprinciper, AR och animation samlats in. De två omslagen har genomgått en designprocess var olika koncept ställts mot varandra i en värderingsmatris med kriterier tagna från tidigare studier kring hur barn ser på omslag och vad för typer av grafiska element de uppskattar. Koncepten har senare färdigställts med bestämda designbeslut, för att sedan visualiseras i en storyboard och animeras enligt storyboardens händelseförlopp. Slutsatsen kring frågan huruvida bokomslag med AR-möjlighet kan komma att motivera barn att vilja besöka bibliotek i större utsträckning drogs från värderingen var barn fick titta på de fiktiva bokomslagen och intervjuas kring användningen. Undersökningen visade att bokomslag med AR-möjlighet kan komma att motivera barn att vilja besöka bibliotek oftare, och visade också att sådana böcker kan komma att intressera barn mer för att läsa boken i fråga. Detta, om AR-möjligheten adderar till det statiska omslaget och bidrar till förståelse för bokens handling. / Physical visits to the library decrease year by year according to a report from Kungliga Biblioteket (2019). At the same time, young people are reading less during their free time (Sveriges Radio, 2019). The report “Unga Berättar” from 2018 has shown that young people do have an interest in reading books but visiting the library is considered less interesting (Hedemark, 2018). The problem can be likened to the fact that children and youngsters move less and spend most of their free time in front of the digital screen. For example, 43% of 6–10-year-olds use the Internet on their phone every day (Internetstiftelsen, 2019). ‘Pokemon GO’, a game launched in 2016, was a solution that motivated children to move (Häggström, 2016) by combining the physical world with the digital. The game involved catching digital monsters in the physical world through AR, which motivated children to move. This report aims to examine how AR can be used on physical book covers to motivate children to explore books in the library, hence motivating them to visit libraries physically. To examine this, two fictional book covers have been designed with the possibility of AR which via a digital screen and the application ‘Artivive’, can come to live and move. The two covers have at its final stage been tested by children between the age of 9-12 to map their reactions and thoughts about the phenomenon. Theory about designing book covers, design principles, AR and animation has been collected to design these two fictional covers. The two covers have undergone a design process where different concepts have been set against each other through a Pugh Chart with criteria taken from earlier studies considering children's view on book covers and what kind of graphic elements they appreciate. The concepts have later been completed with design decisions, been visualized in a storyboard, and then animated according to the storyboard's sequence of events. The conclusion of how book covers with the possibility of AR-interaction can motivate children to visit libraries more was drawn through the evaluation where children looked at the fictional book covers and were interviewed about the usage. The evaluation showed that book covers offering AR interaction could motivate children to visit libraries more often, and also showed that these book covers could encourage children to read the book in question. This, if the AR layer adds to the static cover and contributes to an understanding of the plot of the book. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-178126
Date January 2021
CreatorsOlsson, Fanny
PublisherLinköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, Linköpings universitet, Tekniska fakulteten
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0024 seconds