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Mind Ergonomy for the Knowledge Economy : software Neuroergonomics and Biomimetics for the Knowledge Economy. Why? How? What? / Neuroergonomie et biomimétique logicielle pour l'économie de la connaissance : Pourquoi ? Comment ? Quoi ?

La connaissance mondiale déclarée double environ tous les 9 ans (Kozmetsky, Smilor 1999) Parallèlement, le langage écrit ou verbal demeure le mode de transmission privilégié de la connaissance dans les organisations et sur le Web où aucune lingua franca n’a émergé, et qui est dès lors fractionné en contenus sinophone, anglophone, hispanophone, arabophone, hindiphone etc. Nous utilisons les travaux de Dehaene et al sur la mémoire épisodique dans son détournement par les calculateurs prodiges pour théoriser et concevoir une nouvelle interface homme-machine spatialisée qui permette à l’utilisateur individuel et en groupe de visualiser, de manipuler mentalement et d’échanger plus de connaissances. La théorisation et la conception de cette gamme d’interfaces, basées sur des algorithmes de spatialisation de listes, et l’unique objet de notre thèse. / Could we flow knowledge faster and better? Why is this a problem in the first place? How can we tackle it technologically? What could be a prototype solution? This work unifies these questions in the outline of a single, refutable paradigm of noodynamics - the study of knowledge flows - and nooconomics, the economy of knowledge. This paradigm will answer the question “Why”. Neuroergonomics (“brain ergonomics”), and biomimicry, will be summoned in answer to the question “How”. Their contribution will follow from the simplest knowledge flow equation that is proposed in this work. Two original optimisation problems are also posed in software neuroergonomics and biomimetics: the Mindscape and Serendipity Problem. A case of theoretical neuroergonomics, or neuroergonomics ex ante is proposed with the study of Hyperwriting, a written grapheme-loceme association, or a glyphic method for externalising spatial memory. Its application to the design of user interface will finally found neuroergonomic design, or neuromimicry, with the example of a collegial interface to augment multiscale knowledge flows: Chréage. The anatomy of this prototype mindscape will be the conclusion of this work, and its answer to the question “What”?

Identiferoai:union.ndltd.org:theses.fr/2016SACLX005
Date03 February 2016
CreatorsAberkane, Idriss Jamil
ContributorsUniversité Paris-Saclay (ComUE), Benghozi, Pierre-Jean, Bourgine, Paul
Source SetsDépôt national des thèses électroniques françaises
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeElectronic Thesis or Dissertation, Text

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