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Modélisation procédurale de mondes virtuels par pavage d'occultation

Demonstration videos can be found on fr.linkedin.com/in/doriangomez/ / Cette thèse porte sur la modélisation procédurale de mondes virtuels étendus dans
le domaine de l’informatique graphique. Nous proposons d’exploiter les propriétés de
visibilité entre régions élémentaires de la scène, que nous appelons tuiles, pour contrôler
sa construction par pavage rectangulaire. Deux objectifs distincts sont visés par nos
travaux : (1) fournir aux infographistes un moyen efficace pour générer du contenu 3D
pour ces scènes virtuelles de très grande taille, et (2) garantir, dès la création du monde,
des performances de rendu et de visualisation efficace.
Pour cela, nous proposons plusieurs méthodes de détermination de la visibilité en
2D et en 3D. Ces méthodes permettent l’évaluation d’ensembles potentiellement visibles
(PVS) en temps interactif ou en temps réel. Elles sont basées sur les calculs de lignes
séparatrices et de lignes de support des objets, mais aussi sur l’organisation hiérarchique
des objets associés aux tuiles. La première technique (2D) garantit l’occultation complète
du champ visuel à partir d’une distance fixe, spécifiée par le concepteur de la scène,
depuis n’importe quel endroit sur le pavage. La seconde permet d’estimer et de localiser
les tuiles où se propage la visibilité, et de construire le monde en conséquence. Afin de
pouvoir générer des mondes variés, nous présentons ensuite l’extension de cette dernière
méthode à la 3D. Enfin, nous proposons deux méthodes d’optimisation du placement des
objets sur les tuiles permettant d’améliorer leurs propriétés d’occultation et leurs impacts
sur les performances de rendu tout en conservant l’atmosphère créée par l’infographiste
par ses choix de placement initiaux. / This thesis deals with procedural modeling applied to extended worlds for computer
graphics.We study visibility applied to tiling patterns, aiming at two distinct objectives :
(1) providing artists with efficient tools to generate 3D content for very extended virtual
scenes, and (2) guaranteeing that this content improves performance of subsequent
renderings, during its construction.
We propose several methods for 2D and 3D visibility determination, in order to
achieve interactive or real-time evaluation of potentially visible sets (PVS). They are
based on the concepts of separating and supporting lines/planes, as well as objects hierarchies
over tiles. Our first 2D method guarantees full occlusion of the visual field (view
frustum) beyond a fixed distance, regardless of the observer’s location on a tiling. The
second method enables fast estimation and localization of visible tiles, and builds up a
virtual world accordingly. We also extend this method to 3D. Finally, we present two
methods to optimize objects locations on tiles, and show how to improve rendering performance
for scenes generated on the fly.

Identiferoai:union.ndltd.org:umontreal.ca/oai:papyrus.bib.umontreal.ca:1866/11077
Date04 1900
CreatorsGomez, Dorian
ContributorsPoulin, Pierre, Paulin, Mathias
Source SetsUniversité de Montréal
LanguageFrench
Detected LanguageFrench
TypeThèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation

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